Когда эта тема поднималась, о Баттлтехе я еще толком и не слышал. Теперь подумал и пришел к ряду выводов, касающихся в частности конверсии Баттлтех-продуктов в формат книг-игр.
1. Сюжетообразующие книги официальных авторов (как мануалы, так и художественная литература) не подходят для конверсии никак. Причина - у них нет и не может быть альтернативных линий развития сюжета - они бы нарушали целостность сеттинга. Поэтому нужно использовать события и действующих лиц в таком масштабе, который в целом не влияет на ход БТ-истории. Разработчики вселенной специально оставляют много-много лакун фанатам, дабы те могли заполнять их своими отрядами, сражениями и т.п.
2. Главный интерес Баттлтеха - это сражения боевых механизмов на фоне хорошо проработанной истории, политики, (квази)экономики и (квази)инженерии. Без первого все остальное интересно только узкому кругу фанатов, которые уже сыты по горло баттлмехами. Поэтому книга-игра должна быть посвящена боевым действиям с упором на бои мехов. Остальное можно делать и в других сеттингах.
3. Наиболее гибкий, интересный, доступный для автора-любителя формат баттлмеховой боевки - это действия малого наемного отряда. Оно, правда, заезжено до дыр, но позволяет автору выстраивать гибкое повествование с большим количеством альтернативных веток. Данный формат совпадает с популярным в настольных кругах форматом "кампании про наемников", а формат этот хорошо проработан и, как правило, предполагает прохождение игроком ряда боев с результатами, влияющими на общий ход развития кампании. Гейммастер может вести кампанию по жестким рельсам, а может давать игрокам очень много свободы.
4. Если продолжать эту аналогию дальше, то кампания соответствует роману/повести, бои - экшен-главам, интерлюдии между боями - всему остальному. Конвертировать сюжет, в целом, не проблема
5. А вот дальше мы приходим к механике, и тут все очень и очень плохо. Потому что Баттлтех создан вокруг настольной игры с механикой. Нет, даже так, с Механикой. Сколько бы ни ругали Классик Баттлтех за чудовищную громоздкость, отдельные выходящие за рамки здравого смысла правила, недружелюбность к новичкам и прочие грехи механику, но играют по ней, с минимальными косметическими изменениями, уже считай тридцать лет. Канон давит, и это в общем-то неплохо, потому что сеттинг получается логичным, и сразу видно - где автор в описаниях тех же боев городит чепуху с точки зрения внутриигровой логики, где просто "мухлюет с кубиками", а где честно следует мелочным внутренним законам вселенной. Но эти 100500 правил, даже в самом базовом виде для книги-игры неудобны и неприемлемы из-за того, что случайности никто и никогда не отменял. Вероятность того, что один отдельно взятый целехонький баттлмех будет выведен из строя в первые секунды боя против равного противника невелика, но есть. Равно как и есть вероятность того, что два равных противника будут топтаться друг против друга минут 10, но так и не нанесут друг другу существенного урона ("81 ход" - не с потолка возникший игровой мем). Победителей определяют маневр, управление огнем и удача примерно в пропорции 45:45:10
6. Отсюда следует, что при попытке моделирования БТ-боя так, чтобы это было интересно
игрокам мы получим старые книги-игры по БТ 80х годов, в которых не было художественной части вообще. Просто книги для дуэлей мехов. Можно, конечно, взять упрощенные правила, типа Альфастрайка, но для боя отряд на отряд легче от этого не станет. Каждый боевой эпизод-параграф будет иметь десятки отсылок, в итоге смотри пункт 5.
7. Из пункта 5. следует очень неприятный для построения логики повествования вывод - персонажи-участники боевых действий смертны, и смертны неожиданно. Смерть рядовых бойцов может быть и не повлияет на общее продвижение повествования, но может очень сильно запутать "социальные" главы. В идеале нельзя сказать, кто из бойцов переживет бой дабы потом, предположим, обсудить его итоги. В итоге "социалка" может быть адски многовариантной. Технически это реализуемо, но громоздко и на мой взгляд выглядит нелепо.
8. Пункты 5-7 лечатся жесткими сюжетными рельсами. Это хорошо для
читателей, но плохо для игроков. Влияние игрока на развитие событий резко падает, смысл тогда делать книгу-игру?
9. Лекарством может стать построение повествования вокруг героя-одиночки. Такие персонажи во вселенной, где вечно где-нибудь идет какая-нибудь война встречаются очень часто, в том числе и в каноне (самый известный, это пожалуй The Bounty Hunter). В таком случае, дерево переходов от эпизода к эпизоду не осложняется необходимостью вносить поправки на многоперсонажность, но насколько интересен подобный сюжет?
10. По здравому размышлению, в официальных БТ-продуктах уже есть все составляющие "листа персонажа", так что это должно облегчить дело. Остается только взять нужное и убрать ненужное. Так что это может радовать.
11. И почему мне в голову лезет для реализации пунктов 9-10 вот эта вот альфастрайковая карточка?
Товарищи БТ-шники, прошу высказываться по данным пунктам. Я понимаю, что здесь много букв, но при конструктивном обсуждении за этими буквами могут последовать другие, более интересные и художественно оформленные