Diamond » 16 янв 2010, 03:23
Поскольку тема вдруг стала актуальна =), подумал я, подумал, и решил оформить как-нибудь имеющиеся ГМские "заготовки", связанные с БТшными кампаниями. Для кого-то банально, для кого-то - нет.
Желающие - подключайтесь.
Начать предлагаю с более-менее близкого - "сценарии".
В кампании сценарии на самом деле характеризуются целями сторон. Эти цели могут и не конфликтовать (например, у стороны А задача - "прорваться", у стороны Б задача - "опознать вражеский командный юнит"). Вполне возможно, что обе стороны свои задачи выполняют, и получают за это какие-то плюшки.
"Зрелищные" бои получаются только в том случае, если у какой-то из сторон есть задача "всех (кого-то) убить". Как правило, игроки берегут силы для следующих сценариев, поэтому подставлять свои мехи по чем зря никто не будет. С другой стороны, при более-менее сбалансированных сценариях каждый "бой на уничтожение" череват потерями. Зрелищных мясорубок без регулярного восстановления потерь не бывает.
Многие задачи на самом деле сводятся к "убей их всех" - например, "не дать прорваться", "защитить здание" и тп.
Как можно разнообразить бой на уничтожение?
- Комбинированные силы.
Пехота и танки обычно добавляют разнообразия. АКИ / шаттлы / ... в силу довольно грубого сопряжения аэротеха с настолом (даже при отыгрывании боя с АКИ "на основной карте") на тактику влияют слабо, обычно это просто средство доставки повреждений, время от времени пролетающее над полем боя.
- Засады и фланговые обходы.
Проще говоря, юниты одной из сторон вдруг появляются там, где их "не ждали", как правило - в середине боя. Не такой уж экстраординарный ход, но уже лучше, чем просто встречный бой.
Если такие "подлости" применяются к "силам добра", в смысле, к игрокам - о возможности засад или обхода с фланга желательно (возможно, не столь явно) намекнуть. Типа "в районе действует разведывательный ленс противника, текущее расположение и состав не установлены".
- Погодные и прочие условия.
Обычно снижают эффективность определенного вида оружия или рода войск. Юниты делают друг другу меньше повреждений, значит, бой замедляется. Практически всё это - бонус стороне, которой не обязательно кого-то убивать, чтобы выполнить свои задачи.
- Десантная операция.
Боевой дроп, возможно - с поддержкой аэрокосмических сил. Разницы с обычным боем на самом деле не очень много, но выглядит весьма "антуражно".
- Уничтожение "командного юнита".
Чувствителен к выбору командного юнита и карты. Если командный юнит можно спрятать от вражеского огня - он будет спрятан.
- Штурм укрепрайона.
Тут есть над чем по-фантазировать в плане фортификаций (от ДОТов и минных полей до всяческих нетривиальных "ловушек против мехов"), скрытых юнитов и тп, с одной стороны, и всяких уязвимых мест (типа командных центров, генераторов, складов боеприпасов/топлива, ...) с другой стороны.
Идеальные укрепрайоны делать не надо, они скучны. Чем больше всё гремит и красиво взрывается, тем лучше.
Можно продумать правила по захвату зданий (ДОТов, командных центров, ...) пехотой.
Какие ещё бывают задачи, кроме "убей их всех"?
- Прорыв. Тема раскрыта в BMR/TW. Очень чувствителен к выбору карты.
На самом деле довольно искусственный сценарий (очень часто условия выполняются сугубо формально: юнит перешел через край карты - значит, прорвался). В кампаниях "край карты" обычно вещь искусственная, если, конечно, это не круг равных =). Надо как-то оговорить, что на самом деле является целью прорывающихся (например, вывести как можно больше сил из окружения, или добежать до шаттлов с хабаром), и возможность преследования.
- Продержаться до ... .
Искусственный сценарий. Буквально значит "получать как можно меньше повреждений". Желательно - вообще не получать. Если при этом не ставится задача нанести противнику хоть какой-то урон - это значит, что юниты будут избегать боя всеми возможными способами. То есть, прятаться. Противнику редко бывает нужно "просто всех убить", поэтому в этих догонялках должен быть какой-то смысл.
Вместо задачи "продержаться до ..." лучше поставить задачу "убить их всех" (оно же "не дать прорваться") или "убить командный юнит" (что может трактоваться как "вынудить отступить"), как-то при этом ограничив время. Например, в определенный момент придут подкрепления, или нужно какое-то время, чтобы эвакуировать ценное имущество и персонал. Но это, опять же, очень надуманные элементы: бой мехов длится максимум несколько минут, 1 раунд - это слишком мало.
- Уничтожение объекта (здания).
Тоже очень чувствителен к выбору карты. Здание - неподвижная цель, если оно откуда-нибудь видно - по нему оттуда будут стрелять. Поэтому если здание не скрыто за лесами или холмами, задача выполняется легко. Всё, что затрудняет попадание, тоже на самом деле является бонусом для стороны, которой нужно уничтожить неподвижную цель.
- Уничтожение / защита конвоя.
Конвой сам по себе обычно - очень лёгкая цель. Чтобы этот сценарий вообще имело смысл отыгрывать, у конвоя должен быть достойный эскорт.
Поскольку у конвоя нет задачи кого-то убивать =), он, опять же, будет всеми силами прятаться. Это должно быть как-то ограничено специальными правилами (например, "вспомогательные машины не заезжают в здания"). Конвой сам по себе не должен состоять из камикадзе, прикованных к сиденьям и готовых на всяческие самоубийственные действия. Это тоже надо оговорить до игры.
- Опознать / подобрать объект.
Реализуется через специальные правила, обычно - надо просто достаточно долго (в раундах) находиться достаточно близко (в гексах) от объекта, который надо "опознать" (командный юнит, здание, ...).
Сценарии типа "эвакуировать VIP из лагеря смерти" / "подобрать пилота" / ... тоже на самом деле сводятся к тому, чтобы провести какой-то из юнитов в нужное место.
Понятно, что это будет достаточно быстрый юнит, и, чтобы этот сценарий можно было не только выиграть, у противников должна быть возможность не допустить этого - то есть, "убить быстрый юнит".
Ещё?
Вообще-то я противник всякой войны. Война портит солдат, разрушает шеренгу и пачкает мундиры.