Технология (чего-нибудь): системы маскировки, часть первая.

Форум для всех любителей "настола". Милости просим, как опытных меховодов, так и начинающих. Рады всем!!!

Модераторы: Siberian-troll, Torx

Технология (чего-нибудь): системы маскировки, часть первая.

Сообщение MSD » 23 мар 2015, 16:38

Системы маскировки. Часть первая.

Первыми в сеттинге Баттлтеха начали разрабатывать и довели до серийного производства системы активной маскировки ученые и инженеры, работавшие в лабораториях первой Звездной Лиги. Это логично, т.к. денег на армию и на военные технологии Первые Лорды не считали, и, вполне заслужено, имели не только наиболее передовые военные технологии, но и войска достаточно полно оснащенные ими. Среди остальных передовых военных технологий системы активной маскировки отличались тем, что никогда не передавались другим великим домам или территориальным государствам, так что встретить баттлмех, оснащенный Chameleon Light Polarization Shield и/или Null Signature System за пределами элитных подразделений первой Звездной Лиги можно было очень редко. Настолько редко, что между определениями "редко" и "невозможно" в данном случае можно вполне поставить знак равенства.
Рассмотрим каждую систему поподробнее.

Null Signature System (NSS)

Год появления/разработчик – 2630, Star League. Год исчезновения – 2790.
Масса – нет (по правилам конструирования ей можно пренебречь);
Размер - 1 слот в каждой локации баттлмеха, кроме головы (всего 7 слотов);
Номинальная стоимость – 1,4 миллиона C-bill.

NSS состоит из нескольких компонентов, которые работают следующим образом. Комплекс из пассивных и активных систем радиоэлектронного подавления маскирует электромагнитную сигнатуру баттлмеха, а расположенные внутри конструкции тепловые барьеры – сигнатуру тепловую. Таким образом баттлмех становится гораздо менее заметным на больших и средних дистанциях для средств теплового и радиоэлектронного обнаружения, но довольно ощутимо нагревается.
С точки зрения конструирования использование NSS вносит следующие ограничения:
- NSS может устанавливаться только на баттлмех.
- Экипированный NSS баттлмех не может быть оснащен прицельным компьютером, терминалами С3/c3i, системами спутникового целеуказания, а также следующими поколениями камуфляжных систем, такими как Stealth Armor или Void-Signature System.
- NSS может устанавливаться на омнимехи, но при этом NSS не может быть установлена путем замены омни-подов, т.е. она обязана находиться в фиксированной конфигурации омнимеха.
С точки зрения использования в бою:
- NSS может быть включена/выключена как в начале боя, так и в конце любого хода.
- В баттлмех со включенной NSS труднее попасть. При стрельбе на средней дальности добавляется модификатор +1, при стрельбе на большой и экстремальной (если правило TacOps Extreme Range Rules действует) добавляется модификатор +2. Данные модификаторы не действуют на обычную пехоту.
- Любые активные сенсоры (кроме Bloodhound Active Probe), не могут засечь баттлмех с включенной NSS.
- При использовании против баттлмеха с NSS теплонаводящихся боеприпасов баттлмех считается холоднее для них на 18 единиц нагрева.
- Активированная система генерирует 10 единиц нагрева.
- Критическое попадание в любой слот NSS/уничтожение любой локации баттлмеха приводит к автоматическому отключению системы.

Как видно из описания, бонусы достаточно серьезные. Несмотря на огромную цену самой системы (как неплохой танк того времени или легкий баттлмех) и конструкционные требования, использование NSS весьма и весьма оправдано, хотя, конечно же, с доступностью самой системы могут быть (и будут, в случае любого вменяемого ГМ-а) серьезные проблемы у любого подразделения, не входящего в число элиты СОЗЛ.

Исходя из вышеописанного, видится две тактики использования NSS в бою.
Первая основана на получении максимальной выгоды от модификатора "+2" на дальней дистанции стрельбы, т.е. это - снайпер. В связи с тем, что эффект модификаторов от NSS привязан не к фиксированной дальности в гексах (что лично на мой взгляд было бы гораздо логичнее), а к дальностям систем вооружения противника, логично оснащать баттлмех вооружением максимальной дальнобойности (Gauss Rifle – самое предпочтительное вооружение, т.к. сочетает слабый нагрев и высокий разовый урон, LRM, ER PPC – менее предпочтительно, т.к. часть охлаждения уйдет на обслуживание NSS), а не, к примеру, пулеметами. Эта тактика относительно проста – включил NSS в лесу за горочкой в 21 гексе от цели, и стой себе, жми на кнопку стрельбы и жди удачных попаданий противника на "12+".
Вторая тактика использования – засады. На сильно пересеченной местности/в городе баттлмех, который невозможно обнаружить активными сенсорами, весьма и весьма неприятен. Либо "NSS-mech-in-being" будет заметно сковывать продвижение противника, подставляя цели под удары другой союзной техники, либо на него махнут рукой и получат внезапный забег или прыжок за самую неподходящую для этого спину в самый неподходящий для этого момент с самыми неподходяще печальными последствиями.

Chameleon Light Polarization Shield (LPS)
Год появления/разработчик – 2630, Star League. Год исчезновения – 2790.
Масса – нет (по правилам конструирования ей можно пренебречь);
Размер - 1 слот в каждой локации баттлмеха, кроме головы и центра торса (всего 6 слотов);
Номинальная стоимость – 600 тысяч C-bill.

В отличие от NSS, прикрывающей баттлмех от радарного и теплового обнаружения, LPS разработан для защиты баттлмеха от визуального обнаружения. LPS основан на относительно несложной системе адаптивного камуфляжа, которая хоть и не делает своего носителя абсолютно невидимым, но получающийся эффект размытия контура усложняет и прицеливание, и оптическое распознавание цели. Как и NSS, LPS очень редко можно увидеть за приделами элитных частей армии первой Звездной Лиги.

С точки зрения конструирования использование LPS вносит следующие ограничения:
- LPS может устанавливаться только на баттлмех.
- Экипированный LPS баттлмех не может быть оснащен следующими поколениями камуфляжных систем, таких как Stealth Armor, или Void-Signature System.
- LPS может устанавливаться на омнимехи, но при этом LPS не может быть установлен путем замены омни-подов, т.е. он обязан находиться в фиксированной конфигурации омнимеха.
С точки зрения использования в бою:
- LPS может быть включен/выключен как в начале боя, так и в конце любого хода.
- В баттлмех со включенным LPS труднее попасть. При стрельбе на средней дальности добавляется модификатор +1, при стрельбе на большой и экстремальной (если правило TacOps Extreme Range Rules действует) добавляется модификатор +2. Данные модификаторы действуют в том числе и на обычную пехоту.
- Активированная система генерирует 6 единиц нагрева.
- Критическое попадание в любой слот LPS/уничтожение любой локации баттлмеха приводит к автоматическому отключению системы.

Как видно из описания, тактика применения баттлмеха, несущего LPS проста и очевидна – это, в отличие от NSS, снайпер и только снайпер. Причем на баттлмехе прямой огневой поддержки применение LPS даже более обосновано, чем NSS, т.к. бонусы те же, а штрафы гораздо меньше. Меньше избыточный нагрев, можно устанавливать системы прицеливания и связи, и т.д.

NSS и LPS разрабатывались параллельно и "вышли в свет" одновременно. Нигде ничего не сказано подробно про историю создания, но коллективы разработчиков NSS и LPS или обменивались технической документацией, или заранее в техническом задании было четко прописано требование по совместимости, но так или иначе, согласно правилам конструирования NSS и LPS могут быть установлены и функционировать на баттлмехе совместно. При этом их бонусы и штрафы складываются. Таким образом какой-нибудь особо удачный дизайн баттлмеха мог получить дополнительный модификатор +4 к стрельбе (итого +8 только от дальности) по себе на дальней дистанции и дополнительный +2 (итого +4) на средней. Итого в битве может быть так: +4 дальность, + 2 NSS, + 2 LPS, +4 вражеский пилот, итого уже 12+! И это если не считать модификаторов движения! А если считать с возможными лесами, бегами-прыгами и прочими туманами ночью, то попасть в баттлмех, оснащенный связкой NSS и LPS очень сложно. Короче говоря, использование связки NSS и LPS для войны против баттлмехов IS1 за гранью добра и зла. Это если и не кнопка "нагнуть всех", то соседняя с ней точно, проблема только в отсутствии адекватных каноничных дизайнов.

Кстати о дизайнах. Ими были появившийся в 2630 году 65-ти тонный Exterminator EXT-4C
(совпадение дат начала выпуска баттлмеха и производства NSS и LPS намекают на то, что баттлмех изначально создавался как платформа для опытной эксплуатации этих систем) и его младший братик, 35-ти тонный Spector SPR-4F. Оба несут NSS и LPS. Первый применялся как охотник за головами командиров батальонного и выше уровня, расположенных в передвижных командных пунктах и полевых базах. Второй – как охотник на легкие командные баттлмехи. С учетом прыжка на 7 (читай +4 за прыжок) и даже +2+2 за среднюю дистанцию с пилотом 4 это дает те самые 12+ на попадания. Правда 16 единиц избыточного нагрева на этих оснащенных энергетическим вооружением баттлмехах весьма заметны, да и подборка оружия у них не самая удачная для использования в качестве стелс-снайпера или засадной машины.

Также, как весьма интересный экземпляр баттлмехостроения, следует упомянуть Rifleman III. Произведенный на заводе Круппа на Терре в единственном опытном образце, этот баттлмех долгое время оставался непроверенной легендой времен штурма Терры войсками генерала Керенского. Только в 3146 благодаря удаче археологов, откопавших на Терре обломки

(и труду издателей, выпустивших в апреле 2014 года Experimental Technical Readout: Gunslingers, да-да, не только будущее, но и прошлое во вселенной БТ может быть весьма неожиданным),



его характеристики и боевой путь стали достоянием широкой аудитории. 90-тонный Rifleman III являет собой редкий подвид засадной техники – засадный баттлмех с 4 (!) винтовками Гаусса. Он оснащен: NSS для невидимости в плотной городской застройке; броней баттлмеха среднего весового класса; скоростью Urbanmech’а; а также всего четырьмя выстрелами на каждый “ствол”. Судя по восстановленным данным, Rifleman III успел отправить на тот свет 9 баттлмехов СОЗЛ, прежде чем был полностью уничтожен. Терра – она такая! Вечно на ней впервые появляются и быстро хоронятся интересные дизайны техники.

После развала Звездной Лиги системы NSS и LPS очень быстро перешли в пределах Внутренней Сферы в разряд утерянных или очень редких технологий. Первая широко разрекламированная попытка их возродить - солярисскй Werewolf WER-LF-005 (NSS, 3060 г.). В годы Джихада было выпущено несколько экспериментальных машин: куритянский экспериментальный Jenner JR10-X (NSS, 3072 г.); пропитанный сфероидной скверной новакэтовский WGT-4NC Wight Dezgra (LPS+NSS, 3074 г.); Stealth STH-5X (LPS, 3074 г.); комстаровский Exterminator EXT-6CS (LPS+NSS, 3079 г.). На рубеже веков Федеративные солнца поставили на вооружение серийный Scarecrow UCU-F4 (LPS, 3099 г.).

Что это, ляпы авторов или недоработки в тех-мануала, неясно. Но де-юре, до тех пор, пока в правилах напротив NSS и LPS отсутствует параметр "год восстановления производства", можно считать, что все эти баттлмехи используют остатки былой роскоши двухсот-трехсотлетней давности.


Кланы, как своеобразные наследники первой Звездной Лиги получили некоторое количество готовых NSS и LPS систем, но те были в скором времени признаны бесчестными, что не только в частности привело к табу на доработку этого оборудования, но и на исследования в области камуфляжных систем баттлмехов в Пространстве Кланов вообще. Впрочем, Общество оказалось не столь щепетильным в своей приверженности вековым клановским традициям честной дуэли, и выпустило баттлмех Cephalus, оснащенный NSS и LPS.

Кстати, в отличие от Внутренней сферы, NSS и LPS там честный серийный новодел по чертежам времен первой Звездной Лиги, а не поскребенные по сусекам несколько дряхлых артефактов.


Еще один любопытный нюанс. Cephalus с NSS, вполне себе спокойно несет еще и систему Nova CEWS, которая является продвинутым аналогом системы С3. И NSS совсем не препятствует ее работе.

Вторая часть тут.

За вычитку и редактуру большое спасибо acefalcon
Аватара пользователя
MSD
Читатель
 
Сообщения: 291
Зарегистрирован: 27 окт 2011, 12:01
Откуда: СПб
Благодарил (а): 40 раз.
Поблагодарили: 167 раз.

Re: Технология (чего-нибудь): системы маскировки, часть перв

Сообщение Sam08 » 23 мар 2015, 22:27

Любые активные сенсоры (кроме Bloodhound Active Probe), не могут засечь баттлмех с включенной NSS


Вообще то в такопсе написано другое, но кого это волнует. Beagle Active Probes and their Clan equivalents cannot locate a hidden unit with an active Null-Signature System...
Дальше лень указывать ляпы.
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
Sam08
Академик
 
Сообщения: 2902
Зарегистрирован: 30 ноя 2010, 02:59
Откуда: спроси любого, меня все знают
Благодарил (а): 449 раз.
Поблагодарили: 1442 раз.
Награды: 2
Великое Летнее Кишение-12, 2ст (1) Великое Звёздное Кишение13 2ст (1)


Вернуться в Бешеные кубики

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2