MW5 обсуждение

В данном форуме обсуждаем любые компьютерные игры вселенной.

Модератор: Маленький Скорпион

Сообщение Маленький Скорпион » 05 сен 2008, 23:35

Либо выстрел производится в движении, то есть фаза атаки происходит во время фазы движения, либо выстрел (и фаза атаки, соответственно) производится после фазы движения

Движение, заявленное в ФД, актуально на протяжении всего времени хода. Т.е., если заявлен бег - весь ход (промежуток времени 10 секунд) мех бежит.
При этом, оружейные атаки проводятся с интервалом порядка тех же 10 секунд (после каждого выстрела оружию требуется время на перезарядку).

С прыжком сложнее. Т.к. в те же 10 секунд укладываются:
- включение джампджетов - отрыв
- перемещение по инерции - собственно, прыжок
- включение джампджетов - приземление (этому может предшествовать манёвр с изменением направления движения)
После приземления мех тратит ещё сколько-то секунд на то, чтобы восстановить равновесие, прежде чем продолжить движение (остаток хода). В этот же остаток (мех находится в конечной точке траектории), по умолчанию следует выстрел.
Соответственно, стрелковый модификатор атакующего один и тот же - он отражает неустойчивое положение стрелка в момент прицеливания.
Модификатор цели, естественно, разный - отражая разную скорость. Возвращаясь к тому же примеру, попасть в "урбик" (летит низэнько-низэнько и мэдленно-мэлденно = голый +1 за джамп) проще, чем в "спайдер" (летит быстро и далеко = +1 за джамп, да +3 за 8 пройденных гексов - итого, +4)
Достаточно внятное разъяснение? =-.^=
Rp.: Acidum Ascobrinici 96% -- 100500
D.t.d. № ∞
S. Принимать до полного окобрения
---------------------------------------------
Справка действительна по предъявлении справки о наличии справки

з.ы. Your logic sucks, bro.
Аватара пользователя
Маленький Скорпион
Модератор
 
Сообщения: 11599
Зарегистрирован: 27 мар 2007, 22:52
Откуда: няшный солнечный Херотитус, Нью-Гедон, улица Больших Сисек, д.17
Благодарил (а): 2126 раз.
Поблагодарили: 4402 раз.
Награды: 3
Отличный переводчик/писатель (1) Иррегуляры vs Крылья (1) Операция "Крыса" (1)

Сообщение Вольдемар » 06 сен 2008, 01:29

Маленький Скорпион писал(а):Достаточно внятное разъяснение?

Вполне, благодарю.

Давайте сформулируем предмет дискуссии (лучше поздно, чем никогда) и будем танцевать уже от этой печки. На данный момент у нас с вами вроде бы обнаружилось расхождение по двум вопросам:

I. Что подразумевали разработчики БТ под фазами хода, то есть как они, эти разработчики, представляют себе бой, описанный разработанными ими правилами
На этот счет есть мнения (для простоты рассматриваем только фазы хода и фазы стрельбы):
Маленький Скорпион: Фаза стрельбы наступает в последний, заключительный момент фазы движения, в момент, когда все мехи вошли в последний гекс траектории своего движения. При этом промежутки между фазами стрельбы фиксированы и объясняются временем перезарядки вооружения. Мехи всегда стреляют залпами, в один момент из всего того оружия, которое они заявили для стрельбы на данном ходу.
Вольдемар: Предполагается, что мехи стреляют в любой момент фазы движения, когда им будет удобнее, действуя оружием в любой последовательности и в любых сочетаниях, в зависимости от необходимости, с условием уложиться в длительность хода. Разделение хода на фазы и привязка к последнему гексу траектории движения является искусственным и введено только для упрощения расчета хода, то есть фаза стрельбы происходит одновременно с фазой движения и только рассчитывается отдельно.

Нет возражений по такой формулировке?

II. Каким должен быть симулятор нашей мечты с точки зрения соблюдения правил настольника
Маленький Скорпион: Симулятор должен представлять собой электронную копию настольника, с точным и буквальным переносом правил настольника в симулятор, только в реальном времени.
Вольдемар: Обеспечить точность и буквальность переноса правил настольника в симулятор реального времени не представляется возможным без потери значительной доли играбельности. Поэтому правила настольника нужно дорабатывать и дорабатывать напильником.

Принимается?
Вольдемар
Переводчик Библиотеки Battletech
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 15 сен 2007, 16:39
Откуда: Севастополь
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Награды: 1
Отличный переводчик/писатель (1)

Сообщение Маленький Скорпион » 06 сен 2008, 16:01

> Нет возражений по такой формулировке?

Есть возражения по деталям.

> При этом промежутки между фазами стрельбы фиксированы и объясняются временем перезарядки вооружения

Промежутки не фиксированы, но составляют от 6 до 10 секунд для большинства видов оружия (цифры - с оглядкой на более детализированную модель боя РПГ, с её 5-секундными ходами и стрельбой "через ход", соответственно). В рамках упрощённой модели TW, мы принимаем их равными 10 секундам.

> Мехи всегда стреляют залпами, в один момент из всего того оружия, которое они заявили для стрельбы на данном ходу

Опять же - в рамках упрощённой модели TW. Где какждый игрок управляет, в среднем, 4 мехами одновременно.

> действуя оружием в любой последовательности и в любых сочетаниях, в зависимости от необходимости, с условием уложиться в длительность хода

Здесь сразу же возникает *дыра*. Пример: мех производит выстрел большим лазером. Его время перезарядки 6 секунд (больше 6, но меньше 10; для простоты, примем 6). Соответственно, следующий выстрел может быть произведён не ранее, чем через 6 секунд. Что уже диктует нам определённую последовательность.

> Симулятор должен представлять собой электронную копию настольника, с точным и буквальным переносом правил настольника в симулятор, только в реальном времени

Опять же, не совсем. Если понимать под "настольником", прежде всего, TW - то это отыгрыш иного уровня, нежели симулятор. Отыгрыш тактический (подразделения уровня лэнса - роты), тогда как симулятор - отыгрыш индивидуальный (один, отдельно взятый мех, прежде всего). Соответственно, здесь нужна большая детализация, тем более что все расчёты берёт на себя компьютер.
При этом, симулятор не должен содержать информации, противоречащей заданным базовыми правилами характеристикам (это, прежде всего, массо-габаритные характеристики, дальности стрельбы, принципы компоновки, etc. - т.е., никаких разноцветных слотов и прочей хрени MW4, грубо говоря =-.-= )
Rp.: Acidum Ascobrinici 96% -- 100500
D.t.d. № ∞
S. Принимать до полного окобрения
---------------------------------------------
Справка действительна по предъявлении справки о наличии справки

з.ы. Your logic sucks, bro.
Аватара пользователя
Маленький Скорпион
Модератор
 
Сообщения: 11599
Зарегистрирован: 27 мар 2007, 22:52
Откуда: няшный солнечный Херотитус, Нью-Гедон, улица Больших Сисек, д.17
Благодарил (а): 2126 раз.
Поблагодарили: 4402 раз.
Награды: 3
Отличный переводчик/писатель (1) Иррегуляры vs Крылья (1) Операция "Крыса" (1)

Сообщение Вольдемар » 06 сен 2008, 18:17

А мы с вами, уважаемый, как раз и обсуждаем и анализируем именно настольник, а не "более детализированные правила" чего-то ещё. Вопрос, повторюсь не в первый раз, состоит в том, чтобы определить, можно ли правила настольника переносить в симулятор "как есть" или их надо изменять с учетом особенностей симулятора. Если вы согласны со мной, что изменять надо, то я не понимаю, откуда столь продолжительные возражения - из любви к искусству, что ли?
Сначала вы заявляете, что нужно добиться "соответствия игровых характеристик ридаутным" теперь соглашаетесь, что "здесь нужна большая детализация". И в то же время утверждаете, что "симулятор не должен содержать информации, противоречащей заданным базовыми правилами характеристиками" - я повторю пример, с которого я начинал - согласно "заданным базовыми правилами характеристикам" скорость поворота башни у всех мехов всех весовых классов одинаковая. Ведь так? Так. Я считаю, что в этих случаях правило надо дорабатывать (или детализировать, по вашему), в данном примере как минимум введя разные скорости поворота для разных классов (легкий, средний, тяжёлый, штурмовой), а то и вообще для всех мехов персонально. Если мы так поступаем, то уже противоречим базовым правилам. Я полагаю, что это оправданно, но вот ваша позиция от меня уже ускользнула. Давайте конкретней, вот я к "священным коровам" отношу только рекордшит и характеристики оружия. Я даже буду сильно за, если в симуляторе гексу поставят в соответствие не 30 метров, а, скажем 60 или даже 90. Ваше слово?

Вернёмся к последовательностям фаз хода.
Маленький Скорпион писал(а):Здесь сразу же возникает *дыра*. Пример: мех производит выстрел большим лазером. Его время перезарядки 6 секунд (больше 6, но меньше 10; для простоты, примем 6). Соответственно, следующий выстрел может быть произведён не ранее, чем через 6 секунд. Что уже диктует нам определённую последовательность.

Насчет необходимости в перезарядке я не возражаю. Ещё раз: я утверждаю, что предполагается, что мех может выстрелить этим большим лазером не только войдя в последний гекс движения, но в любом гексе траектории, а то, что правила заставляют нас рассчитывать этот выстрел для последнего гекса - натяжка, введенная не потому, что разработчики так представляют себе бой, а потому, что так проще рассчитывать ход. И этой точке зрения есть подтверждения. Для начала рассмотрим ваши тезисы:
Маленький Скорпион писал(а):С прыжком сложнее. Т.к. в те же 10 секунд укладываются:
- включение джампджетов - отрыв
- перемещение по инерции - собственно, прыжок
- включение джампджетов - приземление (этому может предшествовать манёвр с изменением направления движения)
После приземления мех тратит ещё сколько-то секунд на то, чтобы восстановить равновесие, прежде чем продолжить движение (остаток хода). В этот же остаток (мех находится в конечной точке траектории), по умолчанию следует выстрел.
Соответственно, стрелковый модификатор атакующего один и тот же - он отражает неустойчивое положение стрелка в момент прицеливания.
Модификатор цели, естественно, разный - отражая разную скорость. Возвращаясь к тому же примеру, попасть в "урбик" (летит низэнько-низэнько и мэдленно-мэлденно = голый +1 за джамп) проще, чем в "спайдер" (летит быстро и далеко = +1 за джамп, да +3 за 8 пройденных гексов - итого, +4)

Представим дуэль двух идентичных "Спайдеров". В течении хода оба прыгают на максимальную дальность и оба стреляют друг по другу. Вы считаете, что они оба выстрелили уже приземлившись и +3 на стрельбу они получают из-за того, что балансируют уже на земле, стараясь не упасть, но почему тогда они получают оба +4 на попадание? Странно выходит, по-моему. Стреляют оба с земли, но так, как будто друг для друга они ещё в воздухе.
А вот ещё более показательный момент - Death From Above
Total Warfare писал(а):During the Weapon Attack Phase, the attacking unit is considered adjacent to the target hex along the path that the attacking unit will travel during the jump, and facing the target hex. If the path of the jump passes exactly between two hexes adjacent to the target, the attacker must choose which one he will occupy. For purposes of determining LOS, the attacking unit is considered to be in the air above the hex, standing one level higher than the target hex or the level of the hex the attacker occupies, whichever is higher. See Modified To-Hit Number, p. 144, to determine the target number for a death from above attack. If the attack is successful, both BattleMechs take damage as determined below. If the attack fails, the jumping ’Mech crashes to the ground and takes damage (see Falls, below).
Falls: If the attacking ’Mech takes damage during the Weapon Attack Phase that forces the pilot to make a Piloting Skill Roll, the player should roll as normal. A failed roll means the attack automatically misses. Resolve the attacker’s fall and ending location per the rules below.

То есть, во время Фазы стрельбы прыгающий мех:
1) Находится ещё в воздухе (а не уже приземлился и отчаянно балансирует, стараясь не потерять равновесие);
2) Ещё не вошёл в последний гекс траектории своего движения;
3) Ещё отрабатывает Фазу движения, хотя для другого меха уже наступила Фаза стрельбы.
Что получается? Фаза стрельбы оказывается вовсе не в конце фазы движения, а где-то в середине. Видите? Стреляют пока мех ещё летит. В результате по находящемуся в прыжке меху могут попасть, он может не прокинуть бросок пилотирования и рухнуть на землю.
Вольдемар
Переводчик Библиотеки Battletech
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 15 сен 2007, 16:39
Откуда: Севастополь
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Награды: 1
Отличный переводчик/писатель (1)

Сообщение Маленький Скорпион » 06 сен 2008, 22:55

> можно ли правила настольника переносить в симулятор "как есть" или их надо изменять с учетом особенностей симулятора

"Изменять" не значит "отвергать и вводить вместо них новые". Вы же предлагаете - по сути - именно это.

> я повторю пример, с которого я начинал - согласно "заданным базовыми правилами характеристикам" скорость поворота башни у всех мехов всех весовых классов одинаковая. Ведь так? Так

Для начала, не башни, а торса. Мехов с башнями в каноне вообще нет, хотя теоретически они возможны =-.-=

> введя разные скорости поворота для разных классов (легкий, средний, тяжёлый, штурмовой), а то и вообще для всех мехов персонально

На основании чего? т.е., какими техническими особенностями это будет обусловлено? какими изменениями структуры, компонентов и прочего?
Ни базовые, ни расширенные правила такой возможности не предусматривают. Ergo, существенных различий по этому параметру у разных мехов нет. Что вам не нравится?

> Я даже буду сильно за, если в симуляторе гексу поставят в соответствие не 30 метров, а, скажем 60 или даже 90. Ваше слово?

*Во имя благословенного Блейка, святого Тоямы и великомученицы Уоттерли, ПЛИ!*
=-.-=
...а если серьёзно - то зачем?

> Сначала вы заявляете, что нужно добиться "соответствия игровых характеристик ридаутным" теперь соглашаетесь, что "здесь нужна большая детализация"

Детализация, но без введения новых сущностей типа "скорости поворота" или удлинения гекса с 30 метров до 50.

> я утверждаю, что предполагается, что мех может выстрелить этим большим лазером не только войдя в последний гекс движения, но в любом гексе траектории

В общем, я понял суть =-.-=
Правда, здесь сразу возникает вопрос, зачем мне стрелять с большего расстояния (на середине пути), если я могу выстрелить с меньшего (соответственно, в конечной точке)?
Получается, что возникает некий ритм боя, выстрел - перезарядка/движение - выстрел.

> Представим дуэль двух идентичных "Спайдеров"

Т.е., снова частный случай =-.-=

> Вы считаете, что они оба выстрелили уже приземлившись и +3 на стрельбу они получают из-за того, что балансируют уже на земле, стараясь не упасть, но почему тогда они получают оба +4 на попадание? Странно выходит, по-моему. Стреляют оба с земли, но так, как будто друг для друга они ещё в воздухе

Здесь, для разнообразия, можно вспомнить, что цель - в любом случае - совершила перемещение из пункта А в пункт Б, отстоящий от него на четверть километра без малого. И стрелок - помимо того, что он управлял движением собственной машины - должен ещё отвлечься на поиск цели, её обнаружение и т.д. Что естественным образом снижает эффективность прицеливания и стрельбы. На те самые +4, в рамках упрощённой модели.
В модели более сложной (например, РПГ, где отыгрываются навыки работы с сенсорами, индивидуальные особенности рефлексов, etc.) этот показатель может отличаться, в TW - мы принимаем его равным.

> А вот ещё более показательный момент - Death From Above

Снова частный случай. Для которого существует уточнение правил, собственно, в цитате и приведённое.

> Ещё отрабатывает Фазу движения

Если уж придираться к деталям - то уже находится в промежутке между фазами движения (прыжок = отрыв + перемещение в воздухе + манёвр выхода на цель: ему ведь нужно не просто плюхнуться в пределах плюс-минус 15 м от рассчётной точки, а конкретно врезаться своей машиной во вражескую, причём отнюдь не стоящую столбом) и оружейной атаки (атакующим - не выполняется, поскольку внимание пилота поглощено манёвром выхода на цель). За которыми следует фаза атаки физической (собственно, физический контакт).

>
1) Находится ещё в воздухе;
2) Ещё не вошёл в последний гекс траектории своего движения


Соответственно вышесказанному: поскольку в данном случае задача пилота выполняющей DFA машины более сложна, то манёвр отнимает лишние секунды. Т.е. то время, что при обычном прыжке мех тратит на приземление - восстановление равновесия - прицеливания, здесь поглощает выход на цель.
Rp.: Acidum Ascobrinici 96% -- 100500
D.t.d. № ∞
S. Принимать до полного окобрения
---------------------------------------------
Справка действительна по предъявлении справки о наличии справки

з.ы. Your logic sucks, bro.
Аватара пользователя
Маленький Скорпион
Модератор
 
Сообщения: 11599
Зарегистрирован: 27 мар 2007, 22:52
Откуда: няшный солнечный Херотитус, Нью-Гедон, улица Больших Сисек, д.17
Благодарил (а): 2126 раз.
Поблагодарили: 4402 раз.
Награды: 3
Отличный переводчик/писатель (1) Иррегуляры vs Крылья (1) Операция "Крыса" (1)

Сообщение Вольдемар » 07 сен 2008, 13:51

Маленький Скорпион писал(а):существенных различий по этому параметру у разных мехов нет

У них есть разная масса.

Маленький Скорпион писал(а):...а если серьёзно - то зачем?

Хотя бы для того, чтобы не возникало психологического отторжения для таких моментов как "дальность стрельбы АС/20 = 300 метров".

Маленький Скорпион писал(а):Правда, здесь сразу возникает вопрос, зачем мне стрелять с большего расстояния (на середине пути), если я могу выстрелить с меньшего (соответственно, в конечной точке)?
Получается, что возникает некий ритм боя, выстрел - перезарядка/движение - выстрел.

Так вы попробуйте представить себя на месте пилота этого меха. Это вы в настольнике ходите с противником по очереди и, соответственно, видите, куда он походил и можете рассчитать, где будет находиться эта самая конечная точка. А в бою они двигаются одновременно и пилот не знает, где противник повернет, когда он выстрелит, а когда прыгнет, нет для него этой конечной точки - для него все единый процесс, он вынужден принимать решения не раз в ход, а каждую секунду. Он не может быть уверен (в отличие от настольника), что это сейчас у него большее расстояние, а через пол-раунда станет меньшее, он же не телепат и двигается он не с точным расчетом, а пытаясь предсказать действия противника. Грубо говоря, получается ситуация, как если бы оба оппонента каждый ход проигрывали инициативу.

Маленький Скорпион писал(а):цель - в любом случае - совершила перемещение из пункта А в пункт Б, отстоящий от него на четверть километра без малого. И стрелок - помимо того, что он управлял движением собственной машины - должен ещё отвлечься на поиск цели, её обнаружение и т.д. Что естественным образом снижает эффективность прицеливания и стрельбы. На те самые +4,

Не получается так. Он и бегом может переместиться на 8 гексов, то есть на то же расстояние. Но модификатор будет +3, а не +4. То есть дело не в самом перемещении, а в том, каким образом это перемещение выполнено.

Маленький Скорпион писал(а):поскольку в данном случае задача пилота выполняющей DFA машины более сложна, то манёвр отнимает лишние секунды. Т.е. то время, что при обычном прыжке мех тратит на приземление - восстановление равновесия - прицеливания, здесь поглощает выход на цель.

При DFA мех ведь тоже приземляется, то есть проходит те же этапы прыжка. Ему тоже потребуется приземлиться (только не на открытую площадку, а на кому-нибудь голову), тоже потребуется восстановить равновесие, так что выходом на цель поглощать остается нечего. По вашей логике "Спайдер", выполняющий DFA прыжком на 8 гексов, должен (по сравнению с таким же "Спайдером" просто прыгающим на 8 гексов), поднатужившись, усилием воли провисеть в воздухе немного дольше чем обычно, чтобы получить эти самые "лишние секунды".
Вольдемар
Переводчик Библиотеки Battletech
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 15 сен 2007, 16:39
Откуда: Севастополь
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Награды: 1
Отличный переводчик/писатель (1)

Сообщение RJF_Puma » 07 сен 2008, 19:48

Господа, в погоне за логикой вы, похоже, упустили из виду основную цель обсуждения - собственно МВ5.
У вас получился спор ради спора, извините :?

По поподу слотов в МВ4 - где-то читал статью 9не помню точно где), что систему эту разработал чувак, принимавший участие в разработке правил для настольника - то есть по сути он уже адаптировал настольник к симу.
"...the Bears only thought there might be a Shadow Division or two on Thorin, so they slagged a couple
of cities from orbit, and then sent in the scouts..."
Изображение
Аватара пользователя
RJF_Puma
Продвинутый читатель
 
Сообщения: 669
Зарегистрирован: 16 авг 2007, 19:32
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 7 раз.

Сообщение Вольдемар » 07 сен 2008, 20:32

RJF_Puma писал(а):Господа, в погоне за логикой вы, похоже, упустили из виду основную цель обсуждения - собственно МВ5.
У вас получился спор ради спора, извините

Ну да, мы уже довольно давно толчём воду в ступе и, может быть, немного увлеклись, и предмет обсуждения у нас как-то разделился на два направления, но, вообще говоря, одним из них является как раз MW5, а именно - насколько точно он должен отражать правила настольника.
P.S. Но если наши словопрения раздражают прогрессивную общественность, я думаю, мы можем и закруглиться.
Вольдемар
Переводчик Библиотеки Battletech
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 15 сен 2007, 16:39
Откуда: Севастополь
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Награды: 1
Отличный переводчик/писатель (1)

Сообщение Маленький Скорпион » 07 сен 2008, 23:35

> У них есть разная масса

Ну, вот, у "чарджера" и "пантеры" тоже разная масса. Однако ж, "чарджер" бегает быстрее. Хотя тяжелее в два с полтиною раза.
М.б., не в одной массе дело? :wink:

> чтобы не возникало психологического отторжения для таких моментов как "дальность стрельбы АС/20 = 300 метров"

У меня, например, и так - не возникает. А что, должны? :wink: почему, хотелось бы знать =-.-=

> Так вы попробуйте представить себя на месте пилота этого меха (...)

Попробовал (в симе). Опять же, и там я предпочитал потратить лишние секунды на сближение, а не садить с дальней дистанции, когда зрен попадёшь.

> Он и бегом может переместиться на 8 гексов, то есть на то же расстояние. Но модификатор будет +3, а не +4

Потому что во время бега управлять мехом проще, чем во время прыжка. Соответственно, объяснение по-прежнему актуально.

> При DFA мех ведь тоже приземляется, то есть проходит те же этапы прыжка

Нет.
Приземление есть посадка меха в рассчётную точку на грунте после прыжка. С точностью плюс-минус 15 метров в любую сторону.
DFA есть физическая атака с точным попаданием ногами прыгающего меха в цель. С точностью, на порядок большей.
Более сложный манёвр - больше коррекций курса на завершающем этапе - больше затраты времени. На 2-4 секунды, но больше.

> систему эту разработал чувак, принимавший участие в разработке правил для настольника

Сам Вейсман и разработал. По крайней мере, *в гроб сойдя, благословил* =-.-=
Только по сути, это получилось создание новой системы. Достаточно интересной as is, но в рамки канона БТ не укладывающейся.
Rp.: Acidum Ascobrinici 96% -- 100500
D.t.d. № ∞
S. Принимать до полного окобрения
---------------------------------------------
Справка действительна по предъявлении справки о наличии справки

з.ы. Your logic sucks, bro.
Аватара пользователя
Маленький Скорпион
Модератор
 
Сообщения: 11599
Зарегистрирован: 27 мар 2007, 22:52
Откуда: няшный солнечный Херотитус, Нью-Гедон, улица Больших Сисек, д.17
Благодарил (а): 2126 раз.
Поблагодарили: 4402 раз.
Награды: 3
Отличный переводчик/писатель (1) Иррегуляры vs Крылья (1) Операция "Крыса" (1)

Сообщение Вольдемар » 08 сен 2008, 02:00

Маленький Скорпион писал(а):у "чарджера" и "пантеры" тоже разная масса

Прибегнув к вашей полемической методе, скажу, что "Чарджер" (быстрый штурмовик) и "Пантера" (медленный легкий мех) - частные и нехарактерные случаи.

Маленький Скорпион писал(а):У меня, например, и так - не возникает. А что, должны? почему, хотелось бы знать

А у меня крупнокалиберное артиллерийское орудие с дальностью действительного огня меньшей, чем у автомата Калашникова - вызывает. Мне бы тоже хотелось знать почему у вас - нет.

Маленький Скорпион писал(а):Попробовал (в симе). Опять же, и там я предпочитал потратить лишние секунды на сближение, а не садить с дальней дистанции, когда зрен попадёшь.

Вы не поняли мою мысль. Пилот принимает решение стрелять не тогда, когда у него объективно сложились наилучшие условия для стрельбы (то есть когда он вошёл в расчетную конечную точку), а когда ему кажется, что таковые условия создались. Что может происходить в середине траектории движения. Кстати, почему вы так уверены, что конечная точка - это близко, а остальные - далеко? Вообще говоря, траектории движения мехов могут проходить близко друг к другу и в середине хода (и даже пересекаться). Рассматривая пример игры в симуляторе, можно задать такой вопрос: Момент выстрела вам диктовали только технические возможности машины (например, перезарядка)? Или прежде всего ваше убеждение, что данный момент наилучший для выстрела (в частности, прицел достаточно точно совместился с целью)? Такой момент, как вы понимаете, сааавсем необязательно возникает через равные промежутки времени.

Маленький Скорпион писал(а):Потому что во время бега управлять мехом проще, чем во время прыжка. Соответственно, объяснение по-прежнему актуально.

Видимо, вы снова не уловили мою идею. Я разъясню. Каков был пример? Имеем двух "Спайдеров". Оба прыгают на 8 гексов и стреляют друг по другу. Вы утверждаете, что они стреляют уже на земле и модификатор +3 на стрельбу за своё собственное движение (прыжок) получают потому, что балансируют после прыжка, стараясь сохранить равновесие. В связи с этим у меня возник вопрос - почему они тогда получают модификатор +4 (+3 за пройденные целью гексы и +1 за совершённый ею прыжок) на попадание за движение цели, если, по-вашему, она (эта цель) в момент стрельбы уже приземлилась и стоит. Вы полагаете, что дело в том, что цель сместилась на сравнительно большое расстояние, соответственно, прицел стреляющего сбит и ему требовалось перенацелить оружие, что и сказывается на точности. Рассмотрим второй вариант: Имеем двух "Спайдеров". Один прыгает на 8 гексов, второй пробегает 8 гексов, после чего оба стреляют друг по другу. Смещение у них равное, а модификаторы на попадание за движение цели разные. Причем то "что в время бега управлять мехом проще" не имеет значения, поскольку на свои бег и прыжок они получают модификаторы отдельно. Так что дело тут не в смещении, здесь дело в характере движения цели, цель находится в воздухе в тот момент, пока по ней стреляют.
Кстати, насчет "поиска цели, его обнаружения и т.д.". В Total Warfare на этот счет написано так:
Total Warfare писал(а):A moving attacker must constantly adjust his aim to compensate for his movement, so an attacking unit’s to-hit number is modified by its own movement using the values in the Attack Modifiers Table.

Обратите внимание на слово "constantly". То есть поиска цели и перенацеливания не происходит. Цель постоянно удерживается в прицеле.

Маленький Скорпион писал(а):Более сложный манёвр - больше коррекций курса на завершающем этапе - больше затраты времени. На 2-4 секунды, но больше.

На этот счет, уважаемый, я даже не знаю, что сказать. Четыре секунды - это без малого пол-раунда. С каких это пор мехи, выполняющие DFA получают ещё пол-раунда дополнительного времени? Я считаю, что вы здесь перемудрили. Большая сложность маневра отражается только в том, что пилот сосредоточившись на выполнении DFA не стреляет в этом раунде. Он никак не может выбить себе под это дело дополнительное время, этого лишнего времени в раунде просто нет.
Вольдемар
Переводчик Библиотеки Battletech
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 15 сен 2007, 16:39
Откуда: Севастополь
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Награды: 1
Отличный переводчик/писатель (1)

Сообщение Маленький Скорпион » 08 сен 2008, 15:46

> Прибегнув к вашей полемической методе, скажу, что "Чарджер" (быстрый штурмовик) и "Пантера" (медленный легкий мех) - частные и нехарактерные случаи

Тогда накидаю ещё несколько "частных" примеров

UrbanMech
Valkyrie
Cougar
Hornet
Hammer
- это из лёгких кто у нас бегает небыстро =-.-=
Теперь быстрые тяжеловесы:
Ti Ts'ang
Exterminator
Linebacker
Grand Dragon
Ещё раз намекаю: м.б., дело не в массе, и скорость меха определяется чем-то ещё?

> крупнокалиберное артиллерийское орудие

Это не артиллерийское орудие. У тех, как раз, с дальностью всё в порядке.

> Момент выстрела вам диктовали только технические возможности машины (например, перезарядка)? Или прежде всего ваше убеждение, что данный момент наилучший для выстрела (в частности, прицел достаточно точно совместился с целью)?

То и другое. Но технические возможности (время перезарядки + скорость меха) прежде всего.

> Такой момент, как вы понимаете, сааавсем необязательно возникает через равные промежутки времени

Промежутки определяются техническими возможностями (опять же, время перезарядки + скорость меха). В рамках упрощённой модели, мы снова приводим их "к общему знаменателю", на основании этого, определяя средний (для большинства машин и пилотов) промежуток времени между залпами.

> Цель постоянно удерживается в прицеле

Цель постоянно удерживается в поле зрения. По умолчанию. Прицел корректируется. Что и отражают модификаторы.

> С каких это пор мехи, выполняющие DFA получают ещё пол-раунда дополнительного времени?

С тех самых, с которых пропускают фазу оружейной атаки.
Rp.: Acidum Ascobrinici 96% -- 100500
D.t.d. № ∞
S. Принимать до полного окобрения
---------------------------------------------
Справка действительна по предъявлении справки о наличии справки

з.ы. Your logic sucks, bro.
Аватара пользователя
Маленький Скорпион
Модератор
 
Сообщения: 11599
Зарегистрирован: 27 мар 2007, 22:52
Откуда: няшный солнечный Херотитус, Нью-Гедон, улица Больших Сисек, д.17
Благодарил (а): 2126 раз.
Поблагодарили: 4402 раз.
Награды: 3
Отличный переводчик/писатель (1) Иррегуляры vs Крылья (1) Операция "Крыса" (1)

Сообщение Вольдемар » 09 сен 2008, 21:00

Маленький Скорпион писал(а):Это не артиллерийское орудие.

Неужели?
Военный Энциклопедический Словарь писал(а):ОРУДИЕ артиллерийское, вид ствольного огнестрельного оружия калибра 20 мм и более, предназнач. для метания снарядов (мин). Применяется для уничтожения и подавления живой силы и огн. стредств пр-ка, разрушения его оборонит. сооружений и выполнения др. задач на суше, море и в воздухе. Принцип действия О. основан на физико-хим. процессе превращения энергии горения порохового заряда в стволе в энергию движения снаряда.

Ствольное? Ствольное. Огнестрельное? Огнестрельное. Калибр 20 или более? Точно так. Снарядами кидается? Кидается. Артиллерийское орудие? Да, только пушка, а не гаубица (Long Tom, который, как я думаю, вы имели в виду).



Знаете, уважаемый Маленький Скорпион, у вас весьма любопытная метода дискутировать. Сначала вы заявляете
Маленький Скорпион писал(а):И стрелок - помимо того, что он управлял движением собственной машины - должен ещё отвлечься на поиск цели, её обнаружение и т.д.

потом сообщаете, что на самом деле никакого "поиска цели, обнаружения и т.д." не происходит, а вы, на самом деле, имели в виду
Маленький Скорпион писал(а):Цель постоянно удерживается в поле зрения. По умолчанию. Прицел корректируется. Что и отражают модификаторы.

Нет, ну я понимаю ваш азарт, я сам азартный спорщик, но вы все-таки перечитывайте то, что постили чуть выше.
И кстати, переведите точне данную мной цитату из Total Warfare. Там ясно написано: "aim" - это никакое не "поле зрения". Это - прицел.



Остальное, особенно вот это
Маленький Скорпион писал(а):> С каких это пор мехи, выполняющие DFA получают ещё пол-раунда дополнительного времени?
С тех самых, с которых пропускают фазу оружейной атаки.

я комментировать уже не буду.

У меня к вам предложение: Мы с вами уже очень подробно высказались по своим точкам зрения и более чем достаточно раскрыли свои аргументы. Если ни один из нас другого до сих пор не убедил, видимо, этого в обозримом будущем и не предвидится. Думаю, что тема себя исчерпала, довольно.
Вольдемар
Переводчик Библиотеки Battletech
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 15 сен 2007, 16:39
Откуда: Севастополь
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Награды: 1
Отличный переводчик/писатель (1)

Сообщение Kane » 09 сен 2008, 22:07

Возвращаясь к истокам темы
- что я бы поставил в порядке убывания личных приоритетов:
1. Играбельность. Это касается в первую очередь управления (чтобы не изображать пианиста на клавиатуре :D ). Это касается также производных - расстояний стрельбы и проч. При этом ТОЧНОЕ воспроизведение правил и ТРО для меня однозначно уходят на задний план.
2. Эстетика - игрушка должна быть красивой! Проблема 4-ки для меня состояла в том, что она успела морально (графика) устареть еще до своего выхода. Лично я мечтаю о чем-то на уровне Обливиона ))).
3. Ролевой элемент. Играть в обычный шутер на мехах мне вряд ли хочеться. Производные - развитие как персонажа так и меха. Я бы пошел еще дальше и ввел отдельные миссии для мехвоина ВНЕ меха.
4. И ЕСЛИ игрушка будет классной (согласно названным параметрам :D ) хотелось бы побольше игрового времени. :D
Аватара пользователя
Kane
Начитанный
 
Сообщения: 508
Зарегистрирован: 08 июл 2007, 14:23
Благодарил (а): 192 раз.
Поблагодарили: 9 раз.

Сообщение Маленький Скорпион » 09 сен 2008, 23:55

> Неужели?

Конечно. Истинно реку, как Блейк свят.

> Военный Энциклопедический Словарь

...к делу не относится, поскольку здесь мы рассматриваем классификацию по боевому назначению, а не общим принципам действия. А здесь будет (и есть) по-другому (для разнообразия, могу напомнить, что вот на танках тоже пушки имеются - однако же танки и артиллерия суть разные рода войск... вот, именно поэтому. По боевому назначению).
В данном случае, есть два разных класса оружия.
С одной стороны, Artillery Weapon, куда входят как один из подклассов Artillery Cannons. Предназначенные для уничтожения и подавления живой силы и огневых средств противника, разрушения оборонительных сооружений и др. =-.-=
С другой - имеется узко специализированный класс Direct Fire Ballistic Weapons. Восходящий к танковым орудиям современности и имеющий то же назначение: поражение бронированной техники противника в бою, прежде всего. Огонь ведётся прямой наводкой по движущимся целям - что уже резко ограничивает дальность. Если вы не в курсе, приведённые дальности стрельбы орудий - это именно дальности прицельной стрельбы, а не дальность полёта снаряда (это, опять же - если вы не в курсе - два разных параметра... дальше объяснять или так догадаетесь?)

> Там ясно написано: "aim" - это никакое не "поле зрения". Это - прицел

Переводим.
Aim

1. сущ.
1) намерение, цель
2) прицел; мишень, цель (в букв. значении уст.)
3) прицеливание
4) стрелок, прицеливающийся

2. гл.
1) домогаться, стремиться
2) целить(ся), прицеливаться ( at, for )
3) направлять, нацеливать
4) бросить, запустить ( чем-л. )
5) иметь в виду; метить

Выбирайте любое значение =-.-= Хотя я уже понял, что вы выбрали то, что с пометкой "в букв. значении уст." :wink:

Теперь объясняю правила.
По умолчанию считается, что объект, к которому имеется LoS, находится в поле зрения пилота; т.е., пилот продолжает отслеживать его местонахождение и возможные перемещения (читай - "целиться", прикидывая возможное направление стрельбы и т.д.).
При этом, орудия не нацелены на объект постоянно. Более того, в процессе перемещения атакующего и/или цели последняя может выйти за пределы арки стрельбы орудий первого.
А "постоянно удерживать объект в прицеле" - это уже отдельное правило Careful Aim (Tactical Operation 35003, p.84); открываем книгу и читаем, как это выглядит.

> я комментировать уже не буду

Слив зощитанъ.
Rp.: Acidum Ascobrinici 96% -- 100500
D.t.d. № ∞
S. Принимать до полного окобрения
---------------------------------------------
Справка действительна по предъявлении справки о наличии справки

з.ы. Your logic sucks, bro.
Аватара пользователя
Маленький Скорпион
Модератор
 
Сообщения: 11599
Зарегистрирован: 27 мар 2007, 22:52
Откуда: няшный солнечный Херотитус, Нью-Гедон, улица Больших Сисек, д.17
Благодарил (а): 2126 раз.
Поблагодарили: 4402 раз.
Награды: 3
Отличный переводчик/писатель (1) Иррегуляры vs Крылья (1) Операция "Крыса" (1)

Сообщение Frol » 28 окт 2008, 09:01

Маленький Скорпион писал(а):С другой - имеется узко специализированный класс Direct Fire Ballistic Weapons.

Именно так!
Помнится, в каком-то из мануалов описывался принцип поражающего действия автоматических орудий типа LBX, Ultra и т.п. Так вот, там было сказано что-то навроде: картечно-бронебойное действие. Основное свойство картечного заряда - радикальное снижение эффектичности по достижении некоего предела удалённости мишеней. Опять же смотрим литературу:
В книжке Уильяма Кейта "Битва" товарищ Карлайл стрелял из автопушки по башне диспетчерской космодрома. Объект находился достаточно далеко, но не за гаризонтом видимости (Поражаение целей вне пределов прямой видимости стандартная задача для гаубичной и пушечено-гаубичной артиллерии). При этом, артустановка его Меха считалась достаточно "прецизионным инструментом", и всё же стрелял он, что называется, "на удачу" - авось часть снарядов да попадёт и что-нить там порушит.
В следующей же книге "Звезда наёмников" описывается что у наёмников возникли проблемы с поражением быстро и высоко летящих целей. Только товарищ Мак-Колл имел шанс поразить АКИ. Прицельная система и орудия его Снайпера были специально адаптированы к такому виду огневого противоборства. (Достаточно взгялнуть на Снайпера и становится понятно: его скорострелки аналог зенитных орудий, которые, к слову, во время Великой Отечественной успешно применялись и по наземным целям, но опять же - в пределах прямой видимости).
Frol
Читатель
 
Сообщения: 195
Зарегистрирован: 20 окт 2008, 16:17
Откуда: Москва-Долгопрудный
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Frol » 28 окт 2008, 09:57

Кстати, орудие Мародёра напоминает вот эту штуковину:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0% ... :KS-30.JPG

:-)
Frol
Читатель
 
Сообщения: 195
Зарегистрирован: 20 окт 2008, 16:17
Откуда: Москва-Долгопрудный
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Сообщение Rabid Coyote » 28 окт 2008, 10:52

Кто знает - может это она и есть :)
Изображение
Аватара пользователя
Rabid Coyote
Лучший Фанфикописатель 2007, 2008
 
Сообщения: 2313
Зарегистрирован: 30 ноя 2007, 11:28
Откуда: Near Periphery
Благодарил (а): 269 раз.
Поблагодарили: 305 раз.
Награды: 1
Отличный переводчик/писатель (1)

Сообщение Маленький Скорпион » 28 окт 2008, 17:59

Frol
В старых текстах (прежде всего, худле, но и сурсах - тоже) было много непоняток по поводу оружия =-.-= Потом бОльшую часть разъяснили.
Орудия и "мародёра", и "шэдоу хока", и "райфлмэна" - практически, одинаковая АС/5. Примерно соответствует гладкоствольному 120-мм орудию современных танков. Т.е., архаичная для эпохи "развитОго БТ" вещь, сохраняющаяся на вооружении, прежде всего, за счёт возможности использовать множество разных типов боеприпасов - соответственно, большая тактическая гибкость.
Ultra AC - собственно, "скорострельное" орудие; возможно, нарезное (больше точность попадания).
LB - light ballistic - ещё один специализированный подкласс, 2 типа боеприпасов относительно недорогих: моноблочная "болванка" и кластерный, с несколькими поражающими элементами. Этот последний имеет бОльшую вероятность поражения цели (поражающие элементы разлетаются широко - хоть 1-2, но зацепят, даже если навык стрелка подкачал), особенно, воздушной.
У макколовского "райфлмэна", скорее всего, была специфическая система прицеливания - адаптированная именно для зенитного огня - и/или боеприпас соответствующего типа (он был не слишком распространён, но лостехом, вроде бы, не считался).
Rp.: Acidum Ascobrinici 96% -- 100500
D.t.d. № ∞
S. Принимать до полного окобрения
---------------------------------------------
Справка действительна по предъявлении справки о наличии справки

з.ы. Your logic sucks, bro.
Аватара пользователя
Маленький Скорпион
Модератор
 
Сообщения: 11599
Зарегистрирован: 27 мар 2007, 22:52
Откуда: няшный солнечный Херотитус, Нью-Гедон, улица Больших Сисек, д.17
Благодарил (а): 2126 раз.
Поблагодарили: 4402 раз.
Награды: 3
Отличный переводчик/писатель (1) Иррегуляры vs Крылья (1) Операция "Крыса" (1)

Сообщение Siberian-troll » 28 окт 2008, 18:18

У макколовского "Райфлмена" была система управления огнем Garret2j (то самое крыло-радарчик) - которая повсюду позиционируется как лучшая из всех для дальнобойных пушек.
Даже кланеры соорудили ее клон.
Аватара пользователя
Siberian-troll
Администрация btbooks.ru
 
Сообщения: 10002
Зарегистрирован: 10 май 2007, 04:28
Откуда: Мехастроительный завод "Скобелев", Терра, Сибирь
Благодарил (а): 425 раз.
Поблагодарили: 4263 раз.
Награды: 10
За заслуги перед порталом, 1ст (1) Отличный переводчик/писатель (1) Серебряный призер ФанФик-2011 (1) Великое червие - 2010 (1) Операция "Крыса" (1)
Покраска по форме IS - б (1) Мастер покраски (1) Конструктор мехостроения (1) За участие в БТконе (1) За участие в БТконе12 (1)

Сообщение Andos » 28 окт 2008, 18:53

Все верно. Ключевая фраза "имел шанс поразить АКИ".
Antiair Target System весьма увеличивает шанс поразить воздушные юниты но чуть чуть уменьшает шанс попадания по наземным юнитам.
Аватара пользователя
Andos
Академик
 
Сообщения: 2736
Зарегистрирован: 28 апр 2008, 18:46
Благодарил (а): 618 раз.
Поблагодарили: 274 раз.
Награды: 3
Кольца вокруг гнезда (1) Великое червие - 2010 (1) Операция "Крыса" (1)

Пред.След.

Вернуться в Форум компьютерных игр вселенной Battletech

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14

cron