Chat with Lead Gameplay Engineer Omid Kiarostami Transcript

Название говорит само за себя.

Модераторы: Siberian-troll, Hobbit

Chat with Lead Gameplay Engineer Omid Kiarostami Transcript

Сообщение DeJaVu » 12 июл 2012, 11:38

перевод взят с гохи, посему могут быть всякие разные магниевые револьверы

Омид, расскажите, пожалуйста, немного о себе и о своем предыдущем рабочем опыте.

<[PGI]Omid> Я работал в отделах обеспечения качества и занимал проектировочные посты, посему я довольно хорошо осведомлен обо всем, чем занимается команда разработчиков. Я присоединился к Piranha в начале 2011 года, пока они заканчивали решать вопросы по контрактам. Я пришел к ним потому, так как знал, что они обладают правами на MechWarrior, фанатом которого я являюсь. Я был твердо намерен попасть в их команду и дождаться начала работ. Долго ждать не пришлось – спустя некоторое время был заключен договор с издателем, и пошло-поехало.

Будет ли доступно какое-нибудь стрельбище или тестовый полигон, на котором можно будет испытать вооружение меха, чтобы определить количества выделяемого тепла и другие подобные аспекты перед непосредственным участием в бою?

<[PGI]Omid> Да, у нас есть планы на этот счет (однако в текущем бета-билде такой полигон отсутствует). Мы хотим, чтобы у вас была возможность проверить своего меха в тестовых условиях перед участием в матче. И все же я должен сказать, что подобного рода решения принимаются дизайнерами игры (Брайаном Экманом и другими), и мы уже действуем, исходя из расставленных этими ребятами приоритетов.

Как будет устроена чат-система в MWO? Нам придется печатать на клавиатуре, или использовать голосовую связь?

<[PGI]Omid> В игре будут следующие категории чата: Team/Lance/All. Мы отказались от идеи ввести в игру собственную разработку голосового чата, так как люди зачастую предпочитают пользоваться другими привычными вариантами (TeamSpeak, Ventrillo и т.п.). Поэтому мы решили не изобретать колесо, имея на примете более важные игровые элементы, которые нужно реализовать в первую очередь. Тем не менее, мы понимаем значимость внутриигровой системы голосового сообщения, ведь она позволяет вам переговариваться с людьми в случайной группе. Таким образом, мы реализуем VOIP в нашей игре, но в релизе его не будет.

Что, по-вашему, было самым трудным в процессе соблюдения правил настолки в MWO?

<[PGI]Omid> О, хороший вопрос. Трудных моментов было несколько. В качестве отсылок к настольной игре у меня на столе хранится целая кипа BattleMech Record Sheets, и это, определенно, характеризует наш подход к разработке игры. Тем не менее, в настольной игре действует очень много условностей, которые нельзя применить к видеоигре, и самая главная из них, вероятно, стрельба. В настолке попадания определяются случайным образом, что служит балансирующим фактором в случае с мощными пушками. Например, выстрел из AC20 в голову в настольной версии почти фатален, но осуществить его очень трудно, так как шанс такого попадания равен примерно 1\12. Тем временем в MWO опытный пилот может попадать в голову каждым своим выстрелом. Та же проблема связана с известным "Alpha-Strike", который позволяет стрелять из всех орудий одновременно, фокусируя урон, что невозможно воспроизвести в настольной игре, так как каждая пушка стреляет вне зависимости от остальных. Один из способов коррекции этого игрового элемента заключается во введении в игру раздельных перекрестий, которые можно увидеть на большинстве скриншотов. У вас есть свой прицел для оружия, установленного на руках меха, и отдельное перекрестие для оружия на торсе. Руки и торс меха двигаются с разной скоростью (в основном руки намного быстрее), поэтому направить всё своё оружие на противника становится несколько труднее, для этого требуются определенные навыки. Это одно из тех изменений, которые изначально меня очень сильно тревожили, в виду большого расхождения с настолкой и предыдущими играми серии MechWarrior. Тем не менее, пока публике всё нравится, и мы видим большой стратегический потенциал (реализуемый с помощью Мехлаба) в процессе подбора снаряжения и шасси, исходя из выбора оружейных слотов категории «Для рук» vs. «Для торса» и пр.

Также мы ввели в игру несколько новых элементов, отличающихся от настольной игры. Как правило, они касаются тех направлений, что уникальны для видеоигры, и помогают сгладить все неровности, которые возникают из-за строго следования правилам настолки. Однако наша политика устроена таким образом, что мы берем за основу настольную версию игры, и уже потом экспериментируем и вносим корректировки в зависимости от практических результатов.

Назовите своего любимого меха. И объясните, почему он таковым является.

<[PGI]Omid> Сейчас я пилотирую Hunchback 4SP почти как бог. Эту штука имеет на борту довольно внушительную огневую мощь в виде установок SRM на плечах, а также обладает достаточным количеством лазеров для ослабления целей перед главной ракетной атакой. К тому же данный мех развивает неплохую скорость, следовательно, он может вовремя перемещаться с одного поля боя к другому в рамках одного матча, что делает его весьма полезным (ведь большинство тяжелых мехов сделать это не в состоянии). Все это дополняется большим количеством брони спереди, благодаря чему мех удивительно стойкий (для среднего меха).

Как ведет себя игровая физика, когда мехи сбегают с уступов? Может ли машина в таком случае споткнуться?

<[PGI]Omid> Хаха, забавный вопрос. Наш спец по анимации – Питер Чи – однажды устроил нам такую хохму. В его вариации на данную тему при беге по неровной поверхности ваш мех мог зацепиться конечностями о преграду и упасть лицом вниз. Со стороны выглядело уморительно, но и отчасти раздражительно, поэтому мы решили отказаться от этой затеи. Я не утверждаю, что мы больше никогда не увидим эту особенность в игре, просто мы не хотим делать пилотирование меха на неровной местности досаждающим игроку.

Процесс снаряжения меха будет основан на хардпоинтах (конкретные типы оружия под определенные слоты), либо все будет зависеть от тоннажа и слотовых требований (можно ставить что угодно, куда угодно, пока выполняются условия)?

<[PGI]Omid> Он будет основан на сочетании озвученных вами вариантов. Хардпоинты являются ещё одним из изобретений видеоигры, которые помогают нам с балансом при работе с правилами настолки. Любое вооружение занимает определенное пространство (слот) на вашем мехе и засчитывается в общий вес машины (лимит тоннажа). Эти правила действуют в нашей Мехлабе именно так, как и в настольной версии игры, и во время кастомизации своего меха в лабе вы можете просмотреть доступные слоты и запас тоннажа. В дополнение к этому мы решили сделать так, чтобы оружие можно было устанавливать лишь в определенных зонах меха (наподобие MechWarrior 4). У каждого меха есть определенное количество баллистических, ракетных и энергетических хардпоинтов, и каждое экипируемое вами орудие (вне зависимости от его размера и веса) занимает один из этих слотов. Это позволяет нам ограничить наращивание на мехе орудия конкретного типа, а также дает возможность снизить эффективность таких приемов как альфастрайк и разнообразных ботов. К примеру, с такой системой никто не сможет установить на одну руку меха 10 средних лазеров, перехитрив тем самым механику раздельных перекрестий на руках и туловище. Дизайнеры наделили всех мехов своими сильными и слабыми сторонами, создав классное игровое разнообразие.

Какую механику было труднее всего реализовать в игре?

<[PGI]Omid> По моему мнению сложнее всего было определиться с правильным перемещением мехов, по большому счету из-за используемого нами подхода. В качестве отправной точки нами была выбрана борьба с читерами – мы полагаем, что для решения проблемы хватит вычислений на стороне сервера (в отличие от вычислений перемещений на стороне клиента, которая используется CryEngine), это привело ко многим изменениям в сетевом коде. Это означает, что вне зависимости от используемых хакером инструментов мы сможем сделать так, что он ни в коем случае не сможет повернуть туловище быстрее, чем положено, либо передвигаться / ускоряться быстрее, чем честный игрок. Это довольно масштабная система для бесплатной игры, и именно она стала одним из самых затруднительных в реализации аспектов, так как изначально наш движок её не поддерживал. Прошу прощения, если ответ перенасыщен техническими объяснениями.

Есть какие-нибудь планы насчет системы реплеев?

<[PGI]Omid> Ответ прост: не в релизе.

Омид, вы можете подтвердить, что гибкая методология разработки позволила вам решать вопросы с баг-фиксами и добавлять новые фишки быстрее, чем предполагалось? И ещё, будет ли данная модель успешно скалироваться по мере расширения игры вашей командой?

<[PGI]Omid> Я считаю, что лучше всего ответить на этот вопрос можно, описав вкратце наш подход к работе. Геймплейная команда разбирается со всем, что происходит в самой игре, начиная от сообщения "all system nominal" и заканчивая рассмотрением кучи горящего металла, оставшегося от последнего вражеского меха. Фактически, мы группа технических работников по реализации. Наш обычный день начинается с приема посла из отдела дизайнеров / художников, которые просят нас об очередной реально классной фишке.

Будучи добрыми и благожелательными проектировщиками, мы не говорим «нет» или «кто тебя вообще из клетки выпустил»? И даже не напоминаем о запретительном постановлении, которое не позволяет дизайнерам контактировать с проектировщиками во время отладки ошибок. Вместо всего этого мы, как правило, выслушиваем просьбу. А потом, когда посол отправляется в свой мир пушистых маленьких облачков, мы начинаем ломать голову над малюсенькими деталями – например, «как нам именно реализовать процедуру подъема упавшего меха»?. Мы оцениваем масштаб работ, рассчитываем необходимо количество времени, определяем зависимость от других игровых элементов и так далее. Вообще, мы учитываем абсолютно все вещи, необходимые для правильного выполнения работ. Потом я вношу данные в наш список задач – и здесь на сцену выходит гибкая методология разработки. С её помощью все данные из списка подбиваются по графику под патч, и происходит магия. Конечно, структура системы более сложна, но суть вы уловили. Все это позволяет нам держать руки на пульсе нововведений, параллельно балансируя с надобностью баг-фиксов и передавая все права по принятию решений в руки креативного директора и дизайнеров. И вот ещё что, как по мне, данная методология является неотъемлемым элементом постоянно обновляющегося клиента, который мы и делаем.

Какими вы видите будущие карты в MWO? По площади они будут походить на те, что мы видели в роликах (Forest и Winter City)? Либо их размер будет сравним с классическими громадными картами, известными нам по серии MW?

<[PGI]Omid> Мы все ещё экспериментируем в рамках этого вопроса. В текущем бета тестировании мы проводим в основном матчи 8-на-8, и карты наподобие Forest Colony и Frozen City лучше всего подходят под такой формат и продолжительность игры в сравнении с гигантскими обширными картами из серии MW.

Мне бы следовало подрядить наших дизайнеров на продолжение ответа, однако замечу, что наши карты подстраиваются под игровые режимы. Когда (если) мы введем режимы, рассчитанные под большие карты, то и рассмотрим необходимость соответствующих карт. В любом случае сейчас всё настроено таким образом, чтобы игрокам было комфортно играть.

Если в руке меха хранится боезапас, и руку отрывает (к счастью, без взрыва), то потеряем ли мы боеприпасы?

<[PGI]Omid> Да, потеряете. Также вы потеряете любые охладители и другие штуки, которые там были. Ну, а если вам конкретно не повезет с взрывом боезапаса, вам прорежет бок и порвет центральную внутреннюю структуру туловища до самого ядра. Конечно, ничего этого не произойдет, если вы благоразумно возьмете с собой CASE.


<[PGI]Omid> Спасибо за ваши вопросы, народ. Было интересно с вами пообщаться. Всего хорошего!


Оригинал взят отсюда - http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t778456
Даешь перевыполнить план по выпуску вехикулярных огнеметов в отчетном 3145 году!
Аватара пользователя
DeJaVu
Администрация btbooks.ru
 
Сообщения: 3472
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 17:41
Благодарил (а): 154 раз.
Поблагодарили: 1238 раз.

Re: Chat with Lead Gameplay Engineer Omid Kiarostami Transcr

Сообщение DeJaVu » 24 июл 2012, 08:54

ап :)
Даешь перевыполнить план по выпуску вехикулярных огнеметов в отчетном 3145 году!
Аватара пользователя
DeJaVu
Администрация btbooks.ru
 
Сообщения: 3472
Зарегистрирован: 17 июл 2009, 17:41
Благодарил (а): 154 раз.
Поблагодарили: 1238 раз.

Re: Chat with Lead Gameplay Engineer Omid Kiarostami Transcr

Сообщение Siberian-troll » 24 июл 2012, 09:32

Спасибо
Аватара пользователя
Siberian-troll
Администрация btbooks.ru
 
Сообщения: 10002
Зарегистрирован: 10 май 2007, 04:28
Откуда: Мехастроительный завод "Скобелев", Терра, Сибирь
Благодарил (а): 414 раз.
Поблагодарили: 4263 раз.
Награды: 10
За заслуги перед порталом, 1ст (1) Отличный переводчик/писатель (1) Серебряный призер ФанФик-2011 (1) Великое червие - 2010 (1) Операция "Крыса" (1)
Покраска по форме IS - б (1) Мастер покраски (1) Конструктор мехостроения (1) За участие в БТконе (1) За участие в БТконе12 (1)


Вернуться в MechWarrior Online

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12