General Bison » 29 окт 2025, 16:13
КРАХ ЦИВИЛИЗАЦИИ
Вы заставили меня задуматься, и вот некоторые мысли о сюжете, персонажах и творческом процессе. Сегодня у меня выходной, поэтому пишу здесь.
Это не имеет отношения к текущим событиям. Вы затронули интересную тему упадка и коллапса. Сила оригинальной концепции заключалась в постапокалиптическом, в духе "Безумного Макса", коллапсе цивилизации в космосе, где технологии вчерашнего дня лучше, чем завтрашнего. Именно такого ощущения я хочу добиться в своих рассказах: управляемый коллапс, адаптация к упадку.
Я не читал другие сообщения, но увидел упоминание о Грейсоне Карлайле в последнем посте. Старков, как любой умный и много повидавший человек, видит, насколько все плохо, но он не пессимист, а просто фаталист. Он — не уставший циничный герой. Он многое повидал и испытал, и война, конечно, оставляет свой след, но он не устал от войны, скорее, он зависим от неё, или продолжает сражаться, потому что это единственное, что он умеет делать. Он знает, что Внутренняя Сфера прогнила и медленно рушится, но, будучи не в силах ничего с этим поделать, он просто пожимает плечами и продолжает жить, стараясь извлечь из этого максимум. В то время как Внутренняя Сфера с каждым десятилетием все глубже погружается в упадок, его личная жизнь никогда не была лучше. За десять лет он стал мехвоином ('Mechwarrior) и командиром батальона. Теперь ему нужна семья, и именно поэтому он ухаживает за Алиной. Его честолюбие — вот что помогает ему двигаться вперед.
Представьте Старкова варварским военачальником времён поздней Римской империи, которому поручили защищать участок границы вместе со своим войском и дали римское гражданство и высшее командование. В этих историях нет технологического возрождения Ядра памяти Хельма (Helm memory core), нет "кладбищенского покоя", когда истощение кладет конец войнам, как задумывал Блейк. Чтобы это произошло, все должно стать намного хуже. В лучшем случае — стагнация и стабилизация на более низком технологическом уровне. Я представляю себе, как Внутренняя Сфера, после 3025 года, скатывается в Средневековье, подобно распаду Римской империи. На этот раз рушащимися империями станут Государства-преемники: Великие Дома по-прежнему будут существовать, но в дополнение к войне друг с другом их будут одолевать восстания и гражданские войны, а также постоянно растущая угроза со стороны Бандитских Королевств и пиратов на границах Периферии.
По-прежнему будут существовать боевые машины, межзвездная торговля и военные действия, но я представляю себе, как Внутренняя Сфера постепенно становится похожей на Средневековье после распада Римской империи. Четвертая война за Наследство будет такой же нерешительной, как и все остальные, или закончится плохо для Домов Дэвиона и Штайнера династическими кризисами и гражданскими войнами. Но это в будущем, и макрособытия мало касаются истории Изгнанного (Dispossessed), который за тридцать лет сумел вернуться к мехвоину и стать командиром наемников. Исследуя предысторию Старкова, я в итоге получил такую длинную, красочную и насыщенную историю, что, как мне показалось, персонаж стал слишком взрослым для новых историй. Настоящие приключения Старкова — это его борьба в качестве Изгнанного: от рабочего на мехзаводе, до солдата-пехотинца, диверсанта, коммандо и мехвоина. То, что начиналось как простая военная хроника, призванная придать ему глубину и конкретизировать идею Изгнанного, который служил в пехоте, прежде чем стать мехвоином, превратилось в настоящую эпопею, более интересную, чем истории мехвоинов, в которые мы играли. Я намеревался рассказать истории его юности с помощью интервью и отрывков из его воспоминаний, но его карьера мехвоина тоже интересна — он прошел путь от сержанта-мехвоина до майора за десять лет. Служба в "Грубых всадниках Хансена" (Hansen's Roughriders) и Бронированной кавалерии Маккэррона (McCarron's Armored Cavalry) — это такой выдающийся и насыщенный боевой опыт, что любой прошедший через это мехвоин вышел бы на пенсию в возрасте тридцати с небольшим лет, женился и начал бы растить семью, передав мех ('Mech) младшему родственнику в клане, поскольку его сыновья были бы еще малышами.
Но для Старкова это начало его приключений в том виде, в каком мы играли в них за последние пару лет. Он начинал с отрядом друзей — четырьмя мехами, а теперь командует сорока мехами. Спустя несколько недель после событий текущей истории он снова участвует в кампании на Периферии. Он только что выиграл свое первое крупное сражение в качестве командира батальона, а не в мелких стычках на уровне копья (lance scale skirmishes) или, самое большее, в ротных боях. Он все еще может погибнуть в нынешней ситуации, поскольку ситуация изменилась к худшему с появлением объединенной пиратской орды, которая волчьей стаей набросилась на богатства этого шахтерского мира (Варгстасс в Периферии). Я искренне надеюсь, что он выживет, потому что я уже написал историю, действие которой происходит в январе 3025 года, не считая всех моих будущих историй, которые я набрасывал и писал черновики. Я хочу, чтобы Старков жил и обосновался в Кирхбахе, и я буду писать бытовые истории о нем как о землевладельце, о его отношениях с женщинами и о феодальной политике.
Posted after 3 minutes 47 seconds:
Re: Наёмник Мехавоин и монахиня КомСтара : поток комментариев
СТАРКОВ КАК ВОЕНАЧАЛЬНИК, УЧАСТВУЮЩИЙ В НЫНЕШНЕЙ КАМПАНИИ
Но это при условии, что он выживет в этой последней битве. Так что на следующей неделе, когда кости покатятся по столу и я буду передвигать мех Старкова по листам карты, я буду действовать с осторожностью человека, который знает, что может умереть и потерять все. Раньше, когда мы играли, и Старков был всего лишь именем на контрольном листе Требушета (Trebuchet), мне было все равно. Я не хотел терять мех и персонажа, но я был смел и агрессивен — таким, каким был бы и настоящий Старков: ему нечего было терять, и он мог только выиграть.
Теперь, когда Старков командует не ротой, а полноценным подразделением, он не ведёт за собой, находясь на фронте — он делегирует полномочия своим ротным командирам. На самом деле, такое случалось и раньше: по мере того, как "Черные Всадники" росли в размерах, ему не нужно было лично вмешиваться в каждый бой, что делает его список побед ещё более достойным уважения. Он нечасто дерется, но когда дерется, то одерживает победы, что позволяет ему оставаться в тройке лучших асов.
Текущая кампания предполагала миссию по краже богатств этого периферийного шахтерского мира под названием Варгстасс (примерно в двух прыжках от системы Готтердаммерунг). Мы сразились с отрядом наемников, защищавшим колонию, и одержали небольшую победу. К сожалению, вскоре после этого все пираты в этом регионе Периферии собрались вместе, как акулы, почуявшие кровь, и нам пришлось объединить усилия с людьми, которых мы должны были ограбить, чтобы вместе бороться с надвигающейся угрозой пиратов.
В последнем бою он оставался в резерве, координируя ход боя, и вмешался в решающий момент, спасая ситуацию. Я искренне надеюсь, что смогу пройти через предстоящие сражения, не используя командное копьё (lance) и подвергая Крестоносец (Crusader) Старкова минимальному риску. Но это вряд ли произойдет, поскольку Гейм-мастер чувствует себя обездоленным/жаждущим мести, и на этот раз нам предназначено проиграть и потерять половину отряда. Мы разгромили Разведывательный Корпус КомСтара (ComStar Explorer Corps), когда не должны были этого делать, но успех никогда не бывает окончательным, а победа несет в себе семена разрушения.
Мы были настолько успешны в сокрушении пиратов, что на этот раз они все объединились: Повстанцы Реджека Райана (Redjack Ryan Rebels), Валькирии Марии Моргрейн (Maria Morgraine Valkyries) и Поясные Пираты Моргана Флетчера (Belt Pirates of Morgan Fletcher). Конечно, они пришли за добычей, но избавление от ненавистных "Черных Всадников" добавляет им мотивации.
У Старкова появилась дополнительная забота: он взял с собой на это задание свою невесту Алину, чтобы не оставлять ее одну в Кирхбахе — совсем как некоторые генералы наполеоновской эпохи брали с собой своих жен (например, маршал Массена в Португальской кампании). Теперь нам предстоит очень тяжелая битва без надежды на капитуляцию, так как бандиты на этот раз не берут пленных (do not give quarter). Перевес на их стороне, и у них превосходство в воздушном пространстве, потому что в прошлом бою наши истребители были сбиты зенитками (flak), так что нашим десантным кораблям (Dropships) и прыжковым кораблям (Jumpships) пришлось отступить из системы, оставив нас наедине с собой.
Posted after 9 minutes 18 seconds:
Re: Наёмник Мехавоин и монахиня КомСтара : поток комментариев
ПЕРСОНАЖИ И ИГРОКИ
Когда мы начинали эту кампанию, мы решили: что случится, то случится. Умер — значит, мёртв. Никаких перебросов, никаких трат очков опыта для улучшения шансов, как в правилах Мехвоина ('Mechwarrior). Старков и его товарищи заслужили свои лавры в битвах исключительно благодаря статистическим причудам генераторов случайных чисел — то есть кубиков. Пара фрагментов истории, конечно, были приукрашены или слегка изменены в целях повествования, но Старков и другие заработали это (earned it). А еще потому, что я ровесник Старкова и довольно хороший настольный мехвоин, но и наши противники — Гейм-мастер и друзья, которые иногда играют за врагов, — на таком же уровне, так что мы все здесь равны.
Более того, мы играем в условиях, приближенных к реальным боевым действиям: ограниченная разведка, нельзя смотреть листы мехов ('Mech sheets) противника, если только вы не сделаете удачный бросок сенсоров. Никакого отсчета гексов. Дальность оценивается на глаз. Строгое объявление атак оружием и бросок в соответствии с порядком. Чтобы предотвратить злоупотребление правилами, вроде нанесения урона по убыванию, огонь из оружия ведется сверху вниз, как указано в листе меха, или сначала стреляют из дальнобойного оружия — что, в сущности, одно и то же. Это отражает то, что в реальном бою ты открываешь огонь, как только входишь в зону досягаемости, а при сближении переключаешься на оружие ближнего боя. Время на ходы ограничено, как в шахматах с часами. Мы не используем хронометры или песочные часы, но у тебя нет целого дня на раздумья — в конце концов, мы хотим закончить игру за один вечер. Броски на мораль (Morale rolls) — ты мог придумать хороший маневр, но твои мехвоины не решаются выполнить приказ.
Чтобы снизить нагрузку Гейм-мастера, и поскольку, как бы он ни был искусен и хитер, опыт показывает, что мы немного лучше и удачливее его, мы даем ему больше времени на обдумывание своих действий. Однако на нас, как на игроков, давит время, и мы испытываем стресс, потому что мы дорожим нашим отрядом и персонажами, и у нас есть личный интерес. Гейм-мастер и другие игроки на стороне противника свободны от этого давления.
Мы также играем с форой. Игровые вечера по воскресеньям — это повод выпить. А я пью как не в себя (drink like fish). Игрок Соловьева выпивает только одно пиво, потому что он подвозит меня на игру и обратно по дороге к себе домой. У меня нет машины, я Изгнанный водитель (каламбур). Гейм-мастер, мой брат, тоже пьет очень много, но не по воскресеньям, поэтому он трезв. Поэтому подвиги Старкова реалистичны, потому что я играю с гандикапом (handicap) — я слегка пьян каждую игру. Когда дела начинают идти плохо и я пугаюсь, я трезвею и начинаю ясно мыслить, но это добавляет игре вызова. Легче сделать идеальный ход, когда у тебя есть время подумать, и ты эмоционально отстранен. Совсем другое дело, когда ты играешь в цейтноте, боишься за своего персонажа и слегка пьян — это делает игру намного более интенсивной, чем простое перемещение фигур и бросание кубиков.
Как и у Старкова, у меня есть преимущество. Я описал Старкова не как бесстрашного героя, а как нечто иное. Это такой лидер, который благодаря опыту и природному темпераменту неустрашим. Он не ломается под давлением и сохраняет хладнокровие, когда все паникуют. Это редкое качество для командиров. Многие опытные, отважные солдаты, ставшие генералами, сдаются из-за нервного напряжения командования. Часто сражения выигрываются и проигрываются не потому, что падает моральный дух войск, а потому, что генерал злится, пугается, впадает в отчаяние или парализован сомнением и нерешительностью. Здесь у меня как у игрока есть преимущество: хотя я вспыльчив, упрям и люблю поспорить (как вы уже убедились), когда я играю, я не склонен к соперничеству. Я не ищу конфликта. Я просто прихожу на игру, чтобы расслабиться, выпить, повеселиться, и меня не волнуют победы и поражения. Если я проигрываю, но получаю удовольствие, это главное для меня. Я доволен жизнью, и мне не нужно выплескивать гнев и фрустрацию в игре. Вот что делает определенный тип людей плохими игроками и плохой компанией. Конкурентные люди, которые хотят победить и плохо переносят поражения. Я понимаю, что это распространенная мужская черта, особенно среди молодежи, и распространено в спорте. Я тоже был таким, но это в прошлом. Победа или поражение в игре, где на карту ничего не поставлено, для меня не важны. Мы потеряли друга, потому что он был гиперконкурентным парнем, который слишком серьезно относился к игре и был буквоедом/правилистом (rules lawyer). Я презираю тех людей, которые превращают игру, которая должна быть веселой и отражать опыт боя — умение быстро принимать решения под давлением — в зал суда, где обсуждается каждая мельчайшая деталь. Я прихожу на игры, чтобы хорошо провести время, а не устраивать перепалку из-за правил. Я понимаю, что есть люди, которые любят порядок, структуру и строгое следование правилам, — "квадратные головы", такие как немцы или американцы. Вот почему я нахожу американские форумы Battletech невыносимыми. Я понимаю их мышление: игра — это соревнование, и у них сильно развито чувство справедливости, и они считают, что правила должны соблюдаться строго и по букве закона (by the book), потому что манипулирование правилами — это мошенничество. На мой взгляд, эти люди заблуждаются, потому что интерпретируют правила и книги как нечто священное, хотя это спорно.
Я нахожу, что с такими людьми трудно иметь дело, но я их понимаю. К сожалению, напасть всех геймеров в том, что есть буквоеды. Люди, которые стремятся знать правила, чтобы получить преимущество. Нытики и неудачники, которые, получив плохой результат из-за невезения или неверных решений, оспаривают правила. Я терпеть не могу таких людей. У нас был такой друг: он был очень склонен к соперничеству (competitive), и относился к игре слишком серьезно, плохо проигрывал (bad loser). А поскольку в Battletech так много серых зон и модификаторов, которые можно забыть или применить неправильно, он рассматривал каждый бросок на попадание как повод для переговоров и, по его мнению, чувствовал себя обманутым, когда получал потери (pounding), потому что мы не применили тот или иной модификатор. К тому же он плохо пил и в пьяном виде становился агрессивным и спорил. Он нам надоел, и он обиделся, когда я что-то такое заметил, и больше никогда не возвращался и не разговаривал с нами. Детская дружба закончилась потому, что он слишком серьезно относится к игре. Мы были бы рады его возвращению, но это был его выбор. Я иногда думаю об этом.
Мой главный посыл в том, что жизнь несправедлива. Война несправедлива. Иногда вы попадете впросак, потому что правила были применены неправильно, но иногда вы извлекаете из этого выгоду, так что просто примите это. Вы здесь для того, чтобы хорошо провести время, имитируя битву, а не для того, чтобы выиграть юридический спор.
НАШИ ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА: СНОВА ДЕЛАЕМ BATTLETECH ВЕЛИКИМ (MAKING BATTLETECH GREAT AGAIN)
Что ж, как я уже сказал, наша игра в Battletech строится на совершенно других правилах. Я переработал листы мехов ('Mech sheets), правила боя и конструирования, чтобы мехи имели чётко выраженные особенности. У негуманоидных мехов есть преимущества: попадания по отсутствующим рукам или голове считаются скользящим попаданием (согласно правилам Maximum Tech — половина урона, округлённая в меньшую сторону). Это также применимо к разрушенным локациям, что исправляет баг с переносом урона. Я переработал таблицу оружия: автопушки (autocannons) больше не бесполезны. AC/2 и AC/5 стали AC/4 и AC/7. Дальность стрельбы AC/10 увеличена до 18 гексов, а AC/20 — до 12 гексов. Также добавлен короткоствольный AC/6 с дальностью 15 гексов, как у Большого лазера (Large Laser), который используется в Hermes II и Wolverine. Для танков и бронетехники возможны другие калибры, которые пока не реализованы. Я бы сделал так, чтобы всё, начиная с AC/4 (калибр 40 мм) и ниже, было настоящими автоматическими пушками, стреляющими очередями, а крупнокалиберное оружие стреляло одиночными снарядами. Это более реалистично с точки зрения баллистики и позволит мехам нести больше боеприпасов и использовать другие типы снарядов, помимо бронебойных: например, осколочно-фугасные (для поражения зданий и пехоты), дымовые и зажигательные.
Энергетическое оружие и без того было хорошим, но я его улучшил. Увеличил дальность действия Малого лазера (Small Laser) до 6 гексов, как у пулемётов, и добавил Промежуточный лазер между Большим лазером и ЧРК (PPC) — 6 единиц урона, дальность 12 гексов.
Есть ещё два типа ракет:
Малой дальности (Short Range): 3 единицы урона за ракету, дальность как у РСД (SRM).
Средней дальности (Medium Range): 2 единицы за ракету, дальность 12 гексов. Группирование урона — по 2 ракеты для РСД или 3 для РСД-С (MRM). Это означает, что оба типа наносят по 6 единиц урона за попадание, но лишние ракеты (leftovers) отличаются.
И Промежуточные (Intermediate), как РСД-Д (LRM), но с группами по 4 ракеты и максимальной дальностью 18.
И, конечно же, все специальные правила, касающиеся особенностей мехов ('Mech quirks), различных систем и преимуществ, были применены и систематизированы в правилах конструирования. Есть мехи с низким силуэтом (low profile), которые получают модификатор +1 к частичному укрытию за счёт меньшего количества критических слотов для снаряжения. Есть мехи, которые не могут поворачивать торс (torso twist) и имеют ограниченный сектор обстрела. Это компенсируется небольшими турелями с увеличенной дугой обстрела, например, установленными на плечах ракетными установками или мини-турелями в руках, или головными турелями, такими как пушка "Мародера" (Marauder) и сдвоенные средние лазеры (medium lasers) "Арчера" (Archer), и так далее.
В результате получилась система, в которой мехи имеют больше брони, особенно в области головы (что делает уничтожение Атласа (Atlas) Старковым еще более примечательным). Это уравновешивается более мощным и дальнобойным оружием, более детализированной системой повреждений и другой тактикой. Поскольку многие мехи имеют фиксированный торс и не могут поворачивать его, это заставляет отряды заботиться о флангах и действовать совместно в составе копья (lance formations), вместо того чтобы каждый мех действовал сам за себя. Таблица повреждений была изменена, чтобы показывать углы атаки (спереди, с боков и сзади), как у транспортных средств. Боковые атаки выигрывают за счёт попадания во вражеские слепые зоны за пределами огневых дуг, но это компенсируется тем, что некоторые попадания (например, в торс) становятся скользящими, поскольку удары по броне наносятся под косым углом. Это также затрудняет попадание с тыла — для этого нужно войти в задний сектор обстрела.
В итоге большинство мехов, которым мешала старая система, стали жизнеспособными и даже очень хорошими. Бесполезный Ягермех (Jagermech) теперь внушает страх. 20-тонные мехи не сбиваются как мухи. Некоторые мехи остаются слабыми, но это потому, что они созданы для специфических ниш вроде разведки (как, например, "Ассасин" (Assassin)). А "Дервиш" (Dervish) так и остаётся посредственностью — его не исправить.
В результате создаётся среда, в которой прошлый игровой опыт неприменим. У мехов разные возможности, разное оружие. Плохие мехи, которые раньше не использовались, теперь становятся неизвестными величинами. Классический пример: "Требушет" Старкова превратился из скучного и предсказуемого ракетного бота (missile boat) в хорошо сбалансированного универсального меха с РСД-Д 15 (LRM 15) на груди, мощным РСД-С 9 (MRM 9) в руке и двумя средними лазерами во вращающейся турели на правой руке с расширенной дугой (extended arc), компенсирующей фиксированный торс. Он всё равно перегревается, если не проявлять осторожность, так что это сложная в управлении машина.
Я делюсь этим, потому что это может быть интересно игрокам Battletech, поскольку даёт идеи для их игр в сеттинге 3025 года. Вам не нужны новые технологии в Battletech, чтобы получать удовольствие. Вам просто нужно исправить недостатки игры. Я понимаю стремление и желание иметь больше оружия и разнообразия, и я обеспечил это, заполнив пробелы в системе логичным оружием, которое там должно быть. Используя MS Paint для редактирования листов мехов и таблиц, я опубликовал их на испанском форуме. Мне так и не удалось создать их английские версии. С помощью ИИ (AI) я мог бы полностью переписать свод правил, но это не обязательно, поскольку для игры вам нужна только пересмотренная таблица оружия и мест попадания, а также листы мехов. Я распечатал все специальные правила для справки на контрольном листе, так что вам не нужно проверять свод правил, и через несколько игр вы запоминаете их.
Posted after 4 minutes 55 seconds:
ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЦЕСС: НОВЕЛЛИЗАЦИЯ НАШИХ ИГРОВЫХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Это была долгая техническая преамбула, чтобы объяснить, почему я не пишу историю в обычном смысле этого слова с заданным сюжетом. Я пишу военные мемуары. История — это новеллизация реальных событий, происходящих за игровым столом, а биография Старкова была составлена по книгам Домов (House books), с поиском подходящего времени, мест и событий. Счастливые совпадения следовали одно за другим, что позволило создать интересную вымышленную биографию с множеством возможностей для повествования. Вторая история, которая будет рассказана (если Старков выживет), основана на опыте Старкова во время Гражданской войны в Марике (Marik Civil War), когда он оказался не в том месте не в то время.
Когда вы знаете механику игры, несмотря на случайность броска кубиков, игрок может использовать это в своих интересах. Я говорю о том, что все мы, несмотря на то, что являемся ветеранами Battletech и этот опыт нам полезен, сейчас играем в совершенно другую игру, и каждому из нас есть чему поучиться. Успех Старкова объясняется в повествовании тем, что он начинает уже как ветеран-мехвоин, не имеющий формальной подготовки, но с тяжело добытым боевым опытом. Но в игре он успешен не потому, что я, как игрок, который им управляет, являюсь ветераном Battletech, который знает, как максимизировать (mini max) систему. Мои успехи как игрока и победы Старкова как командира даются с большим трудом. Но мне везёт — ничего не могу с этим поделать.
За многие годы, что мы играем в эту игру, было замечено, что некоторым людям природно везёт в играх из-за статистической непредсказуемости. Я один из тех, кому везёт (хотя и не так, как одному нашему другу, который выигрывает в каждой игре, не только в Battletech). Гейм-мастер всегда проклинает меня, когда я совершаю невероятный выстрел или дерзкий рискованный манёвр, который заканчивается успехом. В истории я пишу, что Старков никогда не рискует вслепую (never gambles). Он не играет на деньги. Как военный командир, он старается ничего не оставлять на волю случая. Его успех как коммандо (commando) был результатом тщательного исчерпывающего планирования. Как Сунь-Цзы, он хочет, чтобы шансы были на его стороне и чтобы битвы были выиграны до того, как будет сделан хотя бы один выстрел. Но то, что мой Гейм-мастер и другие игроки считают моими неестественно удачными выстрелами, — это не просто везение. Я не рискую вслепую, но, играя за Старкова, иногда иду на просчитанный риск, который другие игроки считают слишком высоким. "Риск вслепую" — это просто надежда на удачу. Это отличается от принятия высокого риска с высокой наградой и приемлемым шансом на успех. Успехи Старкова на поле боя — это не просто тупое везение.
Posted after 16 minutes 54 seconds:
ДРУГИЕ ГЕРОИ ЭТОЙ ИСТОРИИ
Точно так же и другие персонажи в этой истории появились не просто так. Они рождаются из опыта. За Соловьева играет мой лучший друг. Он не самый удачливый, но он — лучший игрок из нас. Потому что он хладнокровен и раньше играл и изучал шахматы — это полезно в Battletech, но не так сильно в других варгеймах. В истории я объясняю это тем, что Соловьев был элитным пилотом. Не только потому, что он был Коммандо Смерти (Death Commando). Это пехотинцы, спецназовцы, которые как пехотинцы смертельно опасны, но эти навыки не имеют отношения к пилотированию меха ('Mech). Они, конечно, тоже могут это делать, но, несмотря на хороший отбор и обучение, они не обязательно являются элитными пилотами и будут уступать кадровому мехвоину. Соловьев так хорош, во-первых, потому, что предварительный отбор делает из коммандос хорошего мехвоина, а во-вторых, потому, что он прирожденный пилот и нашел свое призвание. У Старкова также есть опыт коммандо (хотя и не такой элитный), и в его случае это был карьерный путь: от пехотинца до армейского рейнджера, от диверсанта до спецназа, которым можно пожертвовать (expendable special forces). Он никогда не был таким элитным солдатом, как Соловьев, — ни физически, ни по уровню подготовки, хотя, возможно, был более умным и обладал более разнообразной базой знаний. Надо сказать, что Соловьев тоже не тупица (not a brute): он заместитель командира и отвечает за штабные обязанности, потому что у него есть формальное военное образование, подготовка и рабочие привычки, позволяющие эффективно справляться с этим, даже если он не является подготовленным штабным офицером. Это контрастирует с природным умом и практическим опытом Старкова, у которого нет формального образования. Кстати, это отражает нас как игроков. У меня нет высшего образования, я самоучка, я бросил колледж и с трудом окончил профессионально-техническое училище, а у моего друга есть университетский диплом — в те времена, когда это что-то значило.
Висконти тоже появился таким образом. И хотя он, как Старков и Соловьев, является вымышленным персонажем с личностью и опытом, отличающимися от людей, которые их вдохновляли (я сознательно стараюсь избегать того, чтобы Старков был аватаром автора), он тоже основан на реальном человеке, игроке. Это новое пополнение в нашем кругу друзей и игроков и новичок в Battletech. Мы своего рода усыновили его, как талисман или младшего брата. В первых миссиях остальная команда была расстроена им, потому что, будучи новичком, он допустил много ошибок новичка. Нам не нравилось, что он все время прыгал, был немного труслив, но он в совершенстве играл свою роль: начинающий пилот, который боится своего первого боя и так сильно боится стать Изгнанным, что не рискует. Хотя другие члены команды ворчали, я могу гордиться тем, что Старков, поняв, что с ним не так, стал наставником игрока. У Висконти не просто "везение новичка" (luck of the beginner). По мере того как мы играли и он быстро проходил кривую обучения (learning curve), у него проявился природный талант к Battletech. Его успех тем более примечателен, что у него средний мех. Я не думаю, что "Феникс Хок" (Phoenix Hawk) — очень эффективная боевая машина, ей не хватает огневой мощи. У него не только талант, он быстро учится и удачлив. Это нашло отражение в истории, в которой Старков наставляет Висконти как приёмного сына. Он начинал как избалованный богатый пилот, но становится мужчиной и лидером. Армия — кузница людей.
Игрок Висконти, не будучи таким ветераном, как другие, имеет тенденцию быть очень эмоциональным, как итальянец (он женат на итальянке, и говорят, что пары, как правило, становятся похожими, возможно, что-то от моей русской жены передалось и мне). Но как игрок, подобный Старкову, я отношусь к происходящему хладнокровно. Последняя битва стала его первым опытом командования в качестве капитана "Вольтижеров Висконти" — новая рота средних мехов, оснащенная мехами Республики Амарис, которые мы получили в качестве трофеев с корабля "Призрачная Акула" (Ghost Shark). Это был провал. Его рота, первой прорвавшаяся через брешь в поясе укреплений, попала в засаду и была контратакована. Началась паника, все бросились бежать, и ему пришлось прикрывать отступление своим командным копьём (lance). Это было для него унизительно: его первое сражение, и он облажался. Это не его вина: враг тоже был опытным и хитрым, и ему не повезло. Затем он подумал, что все потеряно, так как битва продолжалась, и наш центр был разбит. Но я сохранял спокойствие и передислоцировал резерв, а заодно успокаивал его и говорил ему перегруппировать свои силы. Он сделал это. А с лёгкими и средними копьями он сформировал кавалерийскую группу и вернулся в бой, чтобы обойти вражеский фланг. Это было очень похоже на битву при Маренго, когда австрийцы выиграли сражение, а затем были разбиты кавалерийской атакой Келлермана. Висконти был очень смущен своим первоначальным провалом, но я подбодрил его. Я сказал, что такое случается на войне, и что мы не виним его за это, а благодарны за то, что он собрался и нанёс победный удар. Мы похвалили его за то, что он не отчаялся, как в другие разы, а успокоился, перегруппировался и вернулся к борьбе. И персонаж Висконти, и реальный человек, который его играет, растут как лидеры, учась на собственном опыте.
Я устал и, вероятно, утомил вас своими историями о варгеймах. Просто хотел поделиться своим творческим процессом. Я беру то, что произошло, и из этого развивается повествование.