Red Dragon » 07 ноя 2009, 04:42
Собственно писать надо бы много, имхо. Но попробую кратко с учетом времени суток. Получится несколько сумбурно, за что прошу прощения, но как получится.
Сразу скажу, я считаю что мастер в целом водит довольно неплохо, хотя имхо определенная проработанность первых сессий сменилась на некоторую сумбурность. рельсы не есть хорошо, но и их полное отсутствие по мне так тоже не самый лучший вариант. Речь ниже пойдет при учете того что партия не клинические все же идиоты и мастер не дурак:))
1. Браво Алекс. Без дураков аплодирую. Атмосфера безнадежности Таркада соответствующего периода передана великолепно. С +/- деталями примерно вот такое могли переживать многие в подобный период. Когда кругом хаос, не понятно где друзья, где враги и более того, они постоянно меняются. Местность крайне неблагоприятная к выживанию вне оборудованной местности, почему герои вынуждены просто тыкаться туда сюда. Постоянные стычки, ранения и т.д.
Мастеру настолько удалось передать атмосферу "Бог сказал за**ись и все за**лись", что она даже переехала на игроков. Но об этом ниже.
2. Имхо стили вождения бывают разные. Мастера бывают хорошие и плохие, злые и добрые, те кто гробит игроков пачками и те, кто вытягивает партию даже если в бой вступают дивизии белых роялей. Но имхо при этом таки условно игры по стилистике можно условно разделить на две части. Первая, это можно сказать киношная. Крутые герои против толп тупых "штурмовиков" с вкраплениями боссов. Вторая, "это жизнь, детка", когда герои не сильно-то отличаются даже от рядовых врагов (а то и уступают им), а любые глупости приводят практически к таким же последствиям как и в реальности.
И вот тут имхо есть одна особенность. В случае первой игры количество боевок может быть действительно велико. Ибо герои не то чтобы неуязвимы, но биться в стиле "ну я конечно 5 убил, остальных разогнал, жаль лесник пришел" вполне способны. Смерть в таких случаях обычно или желание игрока (всякие пафосные - вы идите, я прикрою, их тут жалкие три сотни) или следствие невезения или столкновения с босом. Реже - сюжетные рельсы. Это опять таки имхо.
В случае второй игры мастера как правило стараются очень сильно ограничивать боевку или крайне сильно искать баланс. Потому что... это реальность. И здесь получая пулю, даже случайную, в голову, герой если и не отправиться на беседу с ТНБ, то вполне может стать калекой. В результате каждая боевка это довольно взвешенное решение. А сами модули или сессии больше завязаны на социалку и прочее.
У нас же имхо получилось что водимся скорее по второму принципу (с локациями попаданий и т.п.), а боевок как в первом. отсюда партия не умирает только затрачивая чудовищное количество эйджи. И даже это помогает ей держаться в искалеченном состоянии. Это при том, что по меркам БТ снаряжены мы для отряда пехоты не сказать чтобы элитарно. Извините, но когда лучшего набора пехотной брони (не считаем паэрсьюты, они уже другая категория) хватает на 1 бой до состояния "хлам" и то с использованием эйджи... по-моему некоторый перебор. Хотя атмосфера конечно создается. настолько, что несмотря на элитарную подготовку и вооружение класса E/F мой персонаж готов уже вообще при виде первого встречного уйти от греха подальше. Особенно учтя особенности боевой системы БТ.
3. Имхо мастер иногда перебирает с отыгрышем. Я даже не про козла и въезжание машиной в отходы его жизнедеятельности, я, например, про бутылку под жопой. Я понимаю что таркадское стекло особо тонкое, но по мне требуется довольно нетревиальное умение чтобы раздавить бутылку жопой, простите мой французский. Да еще при этом разве что не зарезать себя осколками. В такие моменты и правда начинает проскальзывать мысль а не задолбала ли мастера игра или чем игроки его достали, что из чистого неба полетели молнии. Имхо периодически был перебор с бросками. Когда игроку, отойдя поссать, надо кинуть чек на ловкость, чтобы не оторвать себе член и не истечь кровью это забавно, но не долго.
4. Личное имхо, как периодически водящего и водящегося. Мастер в определенной степени должен игроков держать за идиотов:) В том плане что "очевидные вещи не очевидны". Игроки вообще своеобразные твари и порой даже табличка "Да, да, тупые придурки, ведьма которая даст вам яйцо кащея тут!!!" это недостаточно очевидный намек и возможная предпосылка к тому, что партия "не клюнет на обман" и как идиоты еще часа 4 будут ходить кругами:)
Надо учитывать что у каждого свое представление о "Логично" даже когда речь идет об одном и том же персонаже. Иначе есть риск, когда мастер звереет от "тупости игроков", а игроки бесятся от того, что они в ситуации "а хер его знает товарищ майор, что нам делать". Ну и разумеется надо учитывать, даже водя игру в стиле "реал лайф" что игроки порой водят персонажей о профессии которых не имеют представления. Т.е. не отняв даже конфетки у ребенка они отыгрывают матерого якудзу, скажем. Потому что им хочется как раз попробовать. Или детектива, никогда не обучившись криминалистике и способам расследований. Верно и обратно. То что очевидно Скорпиону как врачу может быть не очевидно мастеру.
5. Опять таки имхо. Большинство игроков играют, чтобы получать удовольствие. С мастерами труднее. В идеале они органично получают удовольствие от вождения, а иногда получается что они сваливаются в одну из двух крайностей. первая, это когда вождение становится жесткой работы. Вторая, это когда мастер слишком увлекается своим миром. И начинают или работать жесткие рельсы или мастер вообще начинает воспринимать игроков как врагов. Т.е. их победы над НПС считаются чуть ли не победой над мастером, высокие статы - повод выставить врагов заточенных под героя и т.д. Но это так отступление. Ибо пункт 5 он про игроков:)
так вот об удовольствиях. Удовольствия разные люди получают от разного. Но в большинстве своем от побед и процесса преодоления. Т.е. в том числе отыгрыша, и успешных действий. Даже в случае поражений игрок имхо должен получать удовольствие. Ибо оно или эпично и во многом отвечало его задумке, или случилось по причине - он рискнул, но проиграл. И т.п. не знаю как объяснить лучше. Процесс должен затягивать игрока. Имхо мастер вообще должен во многом стараться предугадывать интересы игроков. И, опять таки строгое имхо, идти им на встречу до определенной черты. Т.е. даже когда персонажи мрут как мухи по итогам довольные игроки должны еще пару дней вспоминать эпик бэттл с кучей положительных эмоций. Ибо собственно чего-то подобного они и хотели. Задача удержания внимания не самая тривиальная но вот.
Повторюсь, это когда мастер именно ведет игроков, а не отыгрывает жестко модуль или не дал игрокам побыть в своем мире, где во многом все запланировано. Как например с сейфом. Типичный пример рельс. В которые мастер вмешаться мог, но не стал. Его право. Но имеем в результате то, что имеем.
Вот примерно так. А у нас получилось во многом что народ собрался поиграть в пафосную добрую космооперу, а стал персонажами военной драмы по реальным событиям.
Что касательно действий партий. Собственно в такой обстановке по хорошему должно почти постоянно идти обсуждение, партия должна действовать обдуманно и имхо, почти, как единое целое. Ибо в "реальном мире" иначе без вариантов. Враги-то скоординированы головой ГМа. И если чем и брать, то количеством выдвигаемых вариантов решения. А у нас получается что свои же игроки дают противнику преимущество. Ага, все как в жизни. только точно так же как в жизни, подобные долго не живут. Естественный отбор, т.с. Особенно учтя жесткость модуля по барьерчикам (если сейф оборудован то сразу взрывчаткой которая чуть ли не на элема в броне:) если банда, то сразу рыл 12 с неким мехом и т.д. Слабаки не выживают.
Что конкретно по последней сессии.
1. Я понимаю что "мы банда". И что у него 9 собак. И инта бандиту не положена, но когда из лесу выходит человек 5 довольно неплохо вооруженных, должен хотя бы инстинкт самосохранения заиграть. Тем более что у бандитов как раз неплохо он должен быть развит. И понимать что банда то может и победит, но ему мертвому от этого не легче будет, как бы тоже. Я бы понимаю там бы и правда выползли беженцы с двустволкой и кучей детей. Можно без проблем качать права. А тут могут оказаться не меньшие отморозки, которые его закапают. ибо не "по понятиям" наехал.
2. Я понимаю определенное несовершенство системы боевой БТ (как и любой системы в целом), но у меня такое ощущение, что парни внутри стояли и ждали просто:) Настолько они просто выглянули в окошки дружно и открыли прицельный огонь. Я не уверен что даже спецназ так может в реале:)подорваться по тревоги, занять места, выглянуть наружу, мгновенно сориентироваться и начать вполне прицельно палить. При том, что необдуманности вот такого поступка Варга я не отрицаю. Как минимум можно было договорится на общем канале о совместном сюрприз раунде. И тогда гражданин охранник получил бы не с одного ствола, а с нескольких (а по хорошему еще и с универсальными глушителями. т.е. даже излишней тревоги бы не поднялось. Собаки и так лаяли. А другие бы сюрприз раундом выдвинулись бы на позиции. Но все равно, ответ меня несколько удивил. Как и соотношение сил, учтя что тяжелого оружия у нас в наличии как бэ не густо. Но я списал его на рельсы.
3. Собаки-камикадзы впечатлили:) Но списал на тренировку. Хотя по хорошему моральчеки я бы покидал. Но это личное ГМа решение.
В целом по партии.
1. несколько печально что партия так и не организовалась. Может оно по бэку и правдоподобно. Но тогда и умерли все поделом. Лидера нет, единства даже на внеигровом уровне нет в целях, даже коммуникаторами не пользуемся и прочим по игре.
2. имхо определенная поспешность в действиях что сказалось в ряде случаев.
Вот как то так.
Дымчатый ягуар сражается подобно воину. Никакого обмана, никаких сомнений - только яростное нападение, открытое и смертоносное.